nuovo

mercoledì 31 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 8 - effetti della ritirata sul difensore parte 2

L'unità costretta a ritirarsi, ammesso che riesca a farlo in buon ordine, lo farà verso un esagono amico, con la priorità data ad esagoni non adiacenti ad unità nemiche, poi verso esagoni non in overstack, ma se fosse costretta in uno di questi, passerebbe oltre perdendo ulteriori componenti a causa dell'attrito. In generale poi saranno scelti gli esagoni che costano meno in termini di PM, e contengono fortificazioni, ferrovie e poche unità amiche a parità di altre condizioni. La ritirata oltre fiumi ghiacciati o in esagoni adiacenti al nemico infligge un attrito maggiore (anche triplo).

Un'unità isolata costretta a ritirarsi sarà costretta alla resa, se un tiro da 50 da un risultato superiore al suo morale, se non ha esagoni dove ritirarsi, o è un a regione o zona fortificata. Se un'unità in supply non ha esagoni dove ritirarsi entra in condizione di rotta.

martedì 30 luglio 2013

Pre-ordine per Europa Universalis IV

EU IV è in pre-ordine su Gamersgate:

http://www.gamersgate.com/europauniversalisiv?aff=ggnews

L'uscita è prevista per il 13 Agosto e come bonus di pre-ordine sono previste due DLC, piu' una copia omaggio di Crusader Kings 2 + il convertitore di salvataggi che permette di copiare un salvataggio di CK2 in EU4 in modo da poter proseguire il proprio impero anche in EU4. Direi che ce la stanno mettendo tutta per promuovere il gioco.

http://www.europauniversalis4.com/news/crusader-kings-ii-save-converter-announced-europa-universalis-iv

lunedì 29 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 8 - effetti della ritirata sul difensore parte 1

Quando il difensore è costretto a ritirarsi per prima cosa soffre gli effetti dell'attrito, e quindi può perdere mezzi o averli danneggiati\catturati. Un'unità particolarmente debole o già in rotta (in termini di morale, esperienza o TOE) può andare essere shattered (scompaginata) e quindi perdere il suo valore di combattimento. Un'unità va in rotta se forzata a ritirarsi con un valore di rapporto di CV superiore al suo morale, ma se è presente una via di ritirata questo avviene solo se non si passa un test sul morale rispetto ad un tiro di dado.

Ground elements from units that shatter or surrender may be captured, may escape or, if Soviet infantry or cavalry squads, may form a partisan unit. Ground elements that escape are returned to the production pool and will be listed as escaped in the battle tab of the commander’s report. Axis units that shatter or surrender will attempt to reform (18.1.1.2). Soviet units that shatter or surrender are permanently destroyed, with the exception of some types of Soviet combat units destroyed before November 1941 (18.1.1.1). Isolated combat units that shatter suffer the effects of surrendering instead of the effects of shattering. Units that retreat or rout are automatically taken out of reserve mode.


 v1.06.11 - May 10, 2012 The limitation that a unit will not be eligible to rout if it passes a check where it’s morale is greater than 40+Die(15) is now 40+Die(30) for any brigade or regiment sized unit that is defending alone in a battle (no other units in the hex or committed from reserve are participating in the battle). Thus, a regiment or brigade defending alone with morale between 41 and 55 will be more likely to rout, and between 56 and 70 will now have a chance to rout.

Annunciato Men of War: Assault Squad 2

La 1C ha annunciato lo sviluppo di Men of War: Assault Squad 2 previsto per l'ultimo trimestre dell'anno. Secondo me stanno mungendo la vacca vecchia, ma comunque ecco le features:


Men of War: Assault Squad 2 features new single player style skirmish modes that take players from extreme tank combat to deadly sniper stealth missions. Commanders can now faceoff against opponents on various new multiplayer 1v1 – 4v4 maps. To truly bring the battles to life though there is the new 8v8 game mode designed for huge battles on spectacular maps.

This new Assault Squad game brings significant game engine and visual improvements as well, with special attention paid to ones that were highly requested by the players. These included items such as advanced multi-core support, advanced shader technology, interface and AI improvements, as well as added camouflage depending on season/map, fully updated inventory items with new graphics and updated vehicles, sound improvements, Steam multiplayer and much more.

Key features:

· New single player skirmishes

· Eight player co-op support and multiplayer 8v8 game mode

· New multiplayer maps

· Five factions and various battlefields in Europe, Eastern Europe, Northern Africa and the Pacific


· Improved engine / graphics / sound

· New Steam functionalities (Steam Cloud, Workshop, multiplayer and match-making)

Rise of Venice - New Screens and Official Web Site

Aperto sito ufficiale del nuovo gioco dei Kalypso Media, Rise of Venice uno strategico manageriale storico:

 http://www.riseofvenice.com/us

Qui la descrizione del gioco:

Venice was at the peak of its power during the Renaissance and was viewed as a city of decadence, beauty and intrigue. Renowned as the linchpin of civilization and the cultural centre of Europe, Venice was the most important trading post between Western Europe and the eastern stretch of the Mediterranean Sea. It was also the stage for political corruptions and clandestine dealings.

This is where your story begins. As a young man striving for success, power and wealth and with the support of your family, you begin to build up a trading empire across Genoa, Tripoli, Rome, Alexandria, and Constantinople in addition to many other significant cities from the Renaissance. As you progress through the ranks of Venetian society, increasing your power with smart trading moves and calling in the occasional favor, you can begin to assemble your own fleet. With this you will start to build up new production facilities and test yourself in challenging sea battles where you will face off against pirates as well as political enemies.

Features of Rise of Venice:
Experience a compelling story full of intrigue and treason in Venice at the time of the Renaissance
Trade a variety of goods in the most important cities of the time such as Rome, Alexandria, Constantinople and Athens.
With your own family tree you can interact with your family members, send them on missions and watch how the power of your family grows over time.
Meet other important families who are pulling the strings in Venice’s government and influence political decisions yourself.
Build your own production facilities and trading fleets
Take fate into your own hands and test your skills in furious sea battles
Multiplayer mode for up to 4 players via LAN and Internet



domenica 28 luglio 2013

Space Hulk - Pre-Order Trailer


Non mi sembra nulla di straordinario, ma agli appassionati può piacere.

Scourge of War Waterloo event III

Ieri partita a Scourge con il mod napoleonico, ero dalla parte dei francesi e comandavo la cavalleria (bella tosta). Come potete vedere dal video strategico il nemico ha cercato di prenderci sul fianco da nord, fintando frontalmente, ma alla fine il loro sforzo è risultato troppo disperso e sono stati sconfitti in dettaglio. I mod utilizzati erano questi: http://kriegsspiel.forumotion.net/t803-waterloo-3-hits-gcm-event-battle-details-and-mod-requirements

Ho notato che le ultime modifiche di questa settimana al mod aggiuntivo “KSNapoleon” hanno reso l' AI cavalleria  stranamente pronta all'autoretreat invece che all'autocharge. Probabilmente qualcosa andrà rivisto.

Comunque chi fosse interessato può inscriversi al forum di Kriegsspiel, cerchiamo italiani che parlino un decente inglese (sicuramente migliore del mio) per sollevarci dal problema di non capire una mazza.



sabato 27 luglio 2013

E già che siamo in argomento WITE....

.... gli ultimi due videos di gameplay PBEM a WITE. Come vedete dall'ultimo sono severamente pressato nel Caucaso con il nemico che minaccia di uscire sia da est che da ovest e con truppe tagliate nel mezzo. La mia politica in questo caso è nessuna ritirata contrattacco dappertutto.  Giusto nell'ultimo turno ho fatto un bel buco a sud e sto tagliando via il saliente di Orel, mentre dal Volga minaccia il fianco delle sue unità corazzate che almeno per il prossimo turno sembrano tagliate fuori. Pare infatti che nell'ansia di concentrare le forze nei punti giusti il mio avversario abbia praticamente lasciate le spalle scoperte con solo qualche divisione italiana a difesa. Ora si tratta di una gara di nervi e riserve, se lo forzo a disperdere lo sforzo per tappare i buchi posso arrivare alla stagione del fango con lui troppo debole per coprire un territorio così grande e quindi costretto a ritirarsi. Ma se riesce a tagliarmi fuori dal Caucaso potrebbe avere abbastanza truppe per tenere il fronte verso nord e io perderei la preziosa benzina.


Il combattimento in War in the East parte 7 - Come viene determinato il vincitore

Il vincitore di uno scontro è determinato attraverso il rapporto dei rispetti CV dopo l'applicazione di tutti i modificatori. Se il rapporto è di 2:1 a favore dell'attaccante il difensore è costretto a ritirarsi. C'è poi la particolare regola della dottrina sovietica, per la quale, se il rapporto di forza è di 1:1 allora viene aggiunto un punto e diventa 2:1. Ne concerne che per perdere in attacco i sovietici devono avere un rapporto inferiore a 1:1. Questa particola dottrina viene applicata solo dal Giugno 1941 al Febbraio 1942 compreso.

Game Play Info: Displayed Modified combat values are rounded down to a whole number, but the odds ratio uses the actual numbers, which are in the 1000’s. As an example, a zero could be anywhere between an actual 0.0 and 999. Same for 1, which could be between 1000 and 1999. To get a better feel for the actual numbers, divide the attackers modified combat value by the attacker’s side of the odds ratio. So if final modified combat values of 250 and 1 resulted in an odds ratio of 167.0:1, which left you scratching your head, divide 250 by 167 and you get 1.497, meaning that the defenders’ actual modified combat value was approximately 1500, which was then rounded down to 1. Of course this is only a rough approximation, since the attacker's combat value was actually somewhere between 25000 and 25999. You may also see a zero in the odds ratio, meaning that the unit was so weakened during the battle that its real (not rounded down) modified CV was zero.

Ci sono molti importanti fattori che influenzano il CV, ad esempio i leader checks sui fattori mech e infantry può raddoppiare il CV, mentre mentre molti checks falliti possono anche dimezzarlo. In generale i fattori in ballo sono moltissimi e sono stati enumerati in precedenza. Comunque in generale avere il giusto terreno, truppe sane e buoni comandanti è essenziale.

Units that have no hex to retreat to and that are not in an undamaged port may have their CV divided by 10 (depends on unit morale). 

Game Play Info: The Soviet ability to force a retreat at a 1:1 modified combat ratio may seem a huge advantage, but remember that the attack doctrine that allows this also normally results in lower final CV due to more exposure to defensive fire causing additional casualties. Also recall the multiplying impact of fort levels on defensive CV and the fact that engineer ground elements can reduce man made fort levels during the battle. For the Soviets, getting those sappers in action is the only way to reduce fort levels if the defender is not forced to retreat and can make the difference in reaching the elusive 1:1 ratio. An Axis attack that, gets close, but no cigar, to that 2:1 CV ratio required to win still has chance of reducing fort levels, which will be further enhanced if engineers are participating. Bottom line - make sure you have some engineers in the attack force if you are going up against hexes with high man made fort levels!

venerdì 26 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 6 - Risultati del combattimento e perdite

Ci sono tre livelli di danno per gli elementi di un'unità:

Disruption: questi elementi non parteciperanno più al combattimento togliendo quindi il loro CV dalla somma.

Damage: come disruption ma con la possibilità che alla fine del combattimento questi elementi siano distrutti o catturati, se sono nella parte perdente

Destruction: l'elemento è distrutto o catturato subito, con la possibilità che gli elementi umani siano presi prigionieri.

Generic Vehicles: Generic organic unit vehicles can be damaged or destroyed as a result of combat.

Nella finestra di rapporto dopo ogni scontro è possibile avere un dettaglio delle perdite e della loro tipologia.


Disabled Men: Permanent losses are not 100 percent permanent, because one percent of the men listed as disabled are returned to the manpower pool per turn. Note that although some disabled troops return to duty, since their devices were destroyed and they only slowly return to duty, as long as they have not returned to duty they still count for victory purposes and are considered "permanent" losses. 

Soviet Partisans: Ground elements that form partisan units are not counted in the permanent losses for the Soviets, although they will be displayed in the "Recent Battle and Non-Combat Casualties" column for that particular battle.

The Wargamer - Historicon quarta parte

Quarta parte dello speciale su The Wargamer dedicato alla presentazione Matrix ad Historicon:

http://www.wargamer.com/article/3395/event-coverage-matrix-press-conference-the-wargamer-review-(part-4)

giovedì 25 luglio 2013

Total War: ROME II video della mappa strategica

Nuovo video di gameplay della mappa di campagna di Rome 2



Hegemony nuovo video gameplay

Dopo parecchio che non ci giocavo (ma con il caldo di questo periodo è una tortura) ho fatto un'oretta di gioco con Hegemony Gold, che è sempre un bellissimo gioco per il single. Ho completato un'altra missione della campagna ateniese, ma ho preso una mazzata di fronte a Pilo per le difficoltà di rifornimento che hanno reso le mie truppe vulnerabili.


Il combattimento in War in the East parte 5 - General Ground Combat Rules parte 3

Le unità la cui somma di morale e percentuale di ToE non raggiungono i 90 sono considerate in stato unready. Le unità unready possono attaccare solo se non hanno speso punti movimento, quindi di fatto solo se partono adiacenti ad un'unità nemica.

L'attacco fatto attraverso fiumi non ghiacciati di fatto comporta (attraverso la simulazione di un tasso di disruption) la perdita di CV di circa 1/2 per fiumi minori e 2/3 per i fiumi maggiori

Rilasciato Germany at War: Barbarossa 1941

Rilasciato oggi Germany at War: Barbarossa 1941 sul sito Matrix:



Matrix Games and Phobetor are proud to announce the release of Germany at War: Barbarossa 1941, a new introductory turn-based operational wargame.

This new title is an exciting addition for turn-based strategy gamers as it features gameplay in the style of Panzer Generaland Panzer Corps, with a branching, event-filled campaign that takes you from the start of Operation Barbarossa towards the historical goals of Archangel or Astrakhan. Follow each Army Group through its initial battles, build up a core force, then decide which front will have the main focus, North, Center or South. Your decisions and outcomes determine the course of the campaign, which is designed with replayability in mind.

Germany at War: Barbarossa 1941 is more historically focused than similar games, with an emphasis on historical units and attachments and consistent modeling of unit and hex scale, but is still a fun and easy to learn wargame. For players ofPanzer Corps and Panzer General, Germany at War is a logical next step in the wargaming genre.

With 4 Campaigns, including 37 scenarios in the main campaign, 14 stand-alone scenarios and an editor with which to add new mission, multiplayer PBEM++ support and good graphics, this game is an exciting new milestone for gamers who enjoy Panzer Corps and similar games.


We are also releasing the at release v.1.0.55 update for the game to address a few issues that came up in testing the gold master version. It fixes a rare crash, adjusts the equipment for some of the divisions and adds a new cursors for different dpi settings.

mercoledì 24 luglio 2013

Strategic Command 3 entrerà in casa Matrix

Dopo 10 anni con al Battlefront, SC3 sarà invece pubblicato da Matrix\Slitherine, un accordo reso pubblico ad Historicon. Fury software ha rotto il sodalizio con la Battlefront, a favore delle maggiori possibilità offerte da Matrix in termini di supporto.

http://www.wargamer.com/news/7873/matrix-games-inks-deal-with-fury-software

E lo stesso su The Wargamer

Questa qui un po' più corposa:

http://www.wargamer.com/article/3391/event-coverage-matrix-press-conference-the-wargamer-review-(part-1)

http://www.wargamer.com/article/3392/event-coverage-matrix-press-conference-(part-2)-buzz-aldrin's-space-program-manager

http://www.wargamer.com/article/3393/event-coverage-matrix-press-conference-the-wargamer-review-(part-3)



Historicon su La Gazette du Wargamer

Su La Gazette du Wargamer trovate una mini-review della presentazione Matrix ad Historicon:

http://www.wargamer.fr/historicon-2013-matrix-slitherine-prepare-de-la-quantite-et-de-la-qualite/

martedì 23 luglio 2013

Nuovi screenshots di War in the West

Direttamente da Historicon ecco nuove immagini di War in the West, le prime da un pezzo a questa parte. Ma prima l'elenco delle features del gioco:

Main Features 

* The game covers July 1943 to July 1945. 
* Each turn lasts one week. 
* Each hex covers 10 miles. 
* The map is an enormous 36,000 hexes! 
* It is an enhanced War in the East system with more comprehensive air and naval operations and supply systems. 
* Scale is Division/Brigade/Regiment with supporting Battalions, but modeled down to the last man, tank and gun. 
* There are 14 Allied and 5 Axis nationalities in the game. 
* It includes a fully featured scenario editor 
* There are optional rules to allow you to control the allocation of forces to the east front, or let it stay historical. If you manage it by hand, allocating troops slows the Soviet advance and removing them hastens it, all shown on a global strategy map. 
* The game includes 3 main campaigns and 7-9 smaller scenarios. 


Major Changes from War in the East 

Here is a summary of the main changes since War in the East and they'll be explored in more detail below. 
I. Map 
II. Air War 
III. Logistics 
IV. Weather 
V. Axis Garrisons 
VI. East Front Control Option 
VII. Amphibious and Airborne Landing Rules 
VIII. Multi-role Support Units 
IX. Victory Conditions 


I. Map 

 Huge size (36k hexes versus 25k for WitE). 
 New terrain types for bocage, tundra, desert, sand, escarpment/impassable, ferries. 
 Road Quality by Country 
 Improved weather graphics showing all effects; ground, air and water (ice). 
 Improved map projection that minimizes map distortion effects caused by using a flat map for a round world. 
 The map is built as a part of an enormous War in Europe map which is 378x355 hexes, so is a building block to a future "mega on an unprecedented scale" game (134k hexes) 
 New tile generated map will make it easier for us to complete the full map, and/or revise map data as needed. 


II. Air War 
Detailed Strategic Bombing and improvements to non-ground support missions 

 Different system/ execution phase for air based on air directives to air force HQs 
 Fixed airfields on map withadditional construction possible 
 More types of missions 
– Ground Support 
– Ground Attack (interdiction of units/supply/rail, airfield attack, ground unit attack) 
– Strategic Bombing 
– Reconnaissance 
– Air Superiority 
– Naval Patrol 
 Improved resolution of interdiction, less gaminess in airfield bombing and fighter sweeps 


III. Logistics 
More realism plus supply issues of invasions 


IV. Weather 
More realism and granularity in weather generation and effects 

 8 Weather Zones 
 6 Ground Conditions 
 6 Air Conditions 
 Ice Conditions in Rivers 
 Weather determined by combination of weather zones and 5 possible weather fronts that move across the map 


V. Axis Garrisons 

 Garrison Regions - requires minimum garrisons in combat value of troops – changes over time and with major events. 
 Garrison Cities - requires security units and a large garrison – also changes over time. 
 Not fulfilling garrison requirements will increase partisan attacks on rail in the area as well as costing victory points. 


VI. East Front Control Option 
(For Long Campaigns) 
a. East Front Screen provides info on German forces, front line and Soviet offensive potential. 
b. Units may be moved between fronts. Player chooses which if any German units on the East Front are pulled back to refit. 
c. Soviet controlled hexes are shown on the map. 
d. When using EFC Option, game ends when Berlin falls or can last until the end of July 1945. When not using the EFC Option the game ends in early May 1945 (or earlier if Allies capture Berlin) and movement of units between fronts is based on historical movements. 


VII. Amphibious and Airborne Landing Rules 

 Amphibious and Airborne Prep Points and Target Hexes 
 Airpower Impact on Naval Movement 
 Amphibious HQs with Naval Support and Temporary Ports 
 Commando and Ranger supporting landings 
 Separate Amphibious and supporting airborne landing phase at start of other player’s turn 
 Coordinated airborne landings with non-amphibious forces during own turn 


VIII. Multi-role Support Units 

 Support units that can switch between off-map support and on map unit status 
 Large Multi-role units divide into 3 parts when made support units (break regiment into 3 battalions) 
 Support ranger and commando units have special amphibious abilities 


IX. Victory Conditions 

 Factors Considered in Campaign Victory Conditions 
- Cities Controlled Each Turn 
- Damage From Allied Strategic Bombing 
- Partisan Activity (failure of Axis to garrison) 
- Allied Casualties 
- Failure To Achieve Italian and French Beachheads 
- Political Targets (U-boat and V-weapon factories and V-weapon launch sites) 
- Timing of Fall of Berlin 


The Future: War in the … and beyond 
• War in the East 2.0 - a remake of War in the East using the War in the West engine and new map system (another building block foe the mega game). 
• War in the West 1940 (France/Norway/Med) 
• War in the West 1941-43 (Mediterranean) 
• War in Europe - the largest game ever conceived! 
• World at War: A World Divided – iPad 
• Tactical WWII game ala Steel Panthers - Gary mentioned Steel Panthers was the game he most enjoyed creating in his career. 



Assault on Democracy - free demo

Sul sito Battlefront è disponibile la demo gratuita di Strategic Command World War Two Assault on Democracy, espansione di  Strategic Command. Ecco il link:

http://www.battlefront.com/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=313&Itemid=542

Il combattimento in War in the East parte 5 - General Ground Combat Rules parte 2

Essenziale per il risultato del combattimento è il valore di Combat Value, questo è dato dalla somma di tutti i CV delle unità partecipanti al combattimento (prima linea,supporti e riserve) e modificato da una serie di fattori:

- una carenza inferiore al 25%di tutti e tre i fattori di rifornimento (munizioni, carburante, supply) comporta una penalità.
- unità non appartenenti all'HQ principale (quello con più unità nello scontro) ricevono una penalità
- I valori dei genieri sono inferiori se partecipano ad un attacco Hasty
- presenza di unità di sciatori durante i periodi di neve o tormenta.
- la carenza di veicoli infligge una penalità (più alta se l'unità è motorizzata)
- differenti tipi di terreno e tempo influenzano in modo diverso tipi differenti di unità.
- durante i periodi di fango, gli attaccanti hanno il CV diviso per 8.


Quindi nella schermata di combattimento vedrete un valore iniziale di CV (che è la somma dei valori delle unità sulle icone moltiplicato x 10), che è modificato solo dalle fortificazioni e nel caso di hasty attack, e un valore di CV modificato che è quello effettivo tenuto conto di tutti i modificatori. Il rapporto tra i due CV dal il risultato della battaglia.

Uscito Graviteam Tactics: Zhalanashkol 1969

E' uscita la nuova dlc per Graviteam Tactics, Zhalanashkol 1969, che tratta degli scontri di frontiera cino-sovietici del 1968-1969. Non è una grossa dlc, nel senso che c'è  molta nuova fanteria, soprattutto quella cinese, ma dato la dimensione limitata degli scontri, i mezzi in campo erano pochi.

Comunque ecco il link:

http://www.gamersgate.com/DD-APOSGTZ1969/graviteam-tactics-zhalanashkol-1969

Una piccola curiosità: durante questi scontri (uno dei tanti avvenuti, Zhalanashkol è solo uno di questi) , i cinesi catturarono un T62 abbandonato perchè impantanato mi pare e lo usarono per migliorare i loro carri.


lunedì 22 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 5 - General Ground Combat Rules parte 1

Il combattimento tattico in WITE è automatico, determinato dal computer sulla base di una serie di risultati di rounds consecutivi. All'inizio è determinata la distanza di inizio dell'azione, è chiaro che il tipo di terreno influenza il raggio massimo. L'attaccante inizia a sparare per primo, seguito dal difensore: a questo punto sono conteggiate le unità che possono sparare. I fattori di calcolo a questo fine sono multipli:

the type of attack (hasty or deliberate), enemy unit detection level (DL), defending fortification modifier, attacking unit morale and supply status (especially ammo), individual ground element experience, fatigue, ammo usage and range of their equipped devices, and leader initiative and ground combat rating (mech or infantry) checks

A causa della dottrina offensiva sovietica, le unità tedesche in difesa hanno maggiori possibilità di sparare.

Tutte le unità che hanno passato il check e hanno il nemico a portata delle loro armi fanno fuoco sulle unità avversarie loro opposte:

The number of shots taken, the ability to hit the target, and for AFV and combat vehicles where the target is hit, are dependent on the same factors listed above as well as ground element speed, size, and the firing devices accuracy, rate of fire, and blast radius against soft targets.

Il numero di colpi sparati sarà proporzionale alle munizioni a disposizione, con le unità di supporto e in riserva più propense a sparare di più.

Dopo la fase di fuoco ne viene determinato l'effetto (qui il livello di protezione, terreno, velocità di chi lo riceve influenza il risultato) che può essere nullo oppure disrupted, damaged or destroyed. Ovviamente un'unità in queste condizioni non può proseguire nei rounds successivi.

Certe unità come la fanteria hanno un raggio di scontro ridotto.

Dopo aver risolto tutti questi scontri il computer determina il risultato.

Queste sono le modifiche fatte al regolamento con le varie patchs:

v1.04.14 - April 28, 2011
 Added code to make low experience combat elements expend more ammo when they fire.

 v1.04.28 - June 8, 2011
 Added a fire penalty in combat when there is a large number of attacking units. The force value of the attacking side is calculated using the following values for each non-support, non-artillery division unit attacking:

  Corps 15
  Division 9
  Brigade 5 (unless the brigade has less than 2000 men in which case it is 3) 
  Regiment 3

 Once the force value exceeds 28 there is a chance that elements will not get to fire during combat. Artillery elements are much less effected (only impacted at closer ranges in combat), and the chance that elements will not fire increases as the force value increases. In general though, adding more units should result in more elements firing, but a lower percentage of the total elements will generally be firing as the force increases. The CV values of the attacking units are not changed by this rule. 

v1.06.22 - November 29, 2012 
Changes to Combat Formulas 
a) Reduced the fire of artillery elements during bombardment (2-hex) combat (primarily reduced the fire of defending artillery). 
b) Defensive fire will be reduced to conserve ammunition if the attacker is relatively very small (roughly less than half the size of the defender). 
c) If an artillery element is firing with its non-main gun devices only, 1/10 of the standard ammunition is used.
d) Removed very large ammo usage spikes by artillery ground elements in battle.


domenica 21 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 4 - le riserve parte 2

Per calcolare i PM necessari per sapere se un'unità in riserva può partecipare al combattimento, bisogna prima contare quanti esagoni di distanza ci sono fino all'esagono di combattimento. Se l'unità in riserva appartiene allo stesso HQ di quella in combattimento i PM vanno moltiplicati x3,  se invece è nella stessa gerarchia di HQs per 4. Se poi l'unità è motorizzata paga altri 8 PM, mentre se appiedata ne paga 2.

Le unità di riserva difensive possono essere coinvolte nella rotta delle unità in difesa, ma solo se il loro morale è sotto un certo livello.

Inoltre per le unità di riserva c'è una speciale regola per i combattimenti urbani: ogni unità in riserva ad una distanza massima di 2 esagoni da una battaglia urbana, può essere chiamata in combattimento anche con un PM solo ed è esente dai check sulla distanza. Però c'è una penalità sul test del numero di unità già impegnate dalla riserva.

Rally Point - Suebi Campaign

Nuovo episodio di Rally Point in cui viene illustrata la campagna dei Suebi.


sabato 20 luglio 2013

I primi screenshots di Brother Against Brother: The Drawing of the Sword

Finalmente si vedono i primi screenshots di Brother Against Brother, nuovo strategico Matrix dedicato alla guerra civile americana. In realtà si tratterà di una serie di giochi con molti scenari, tutti a livello reggimentale e molto dettagliati. Gli autori sono gli stessi di Forge of Freedom.


Il combattimento in War in the East parte 4 - le riserve parte 1

Unità non direttamente coinvolte nel combattimento possono intervenire ugualmente, sia un caso di attacco che difesa, sia in caso di attacco hasty o deliberate. Le condizioni essenziali è che l'unità abbia almeno 3 PM e sia settata nella condizione "Reserve" (pulsante sotto l'icona dell'unità). Anche se l'unità in riserva non si muove spenderà egualmente i PM necessari per l'attacco.

Le riserve del difensore devono essere ad almeno 6 esagoni di distanza dalla zona di battaglia, le riserve dell'attaccante a 3. L'unità in riserva non sarà mai impiegata se è adiacente ad un'unità nemica e se il rapporto di forze è a sfavore di 10 a 1 in termini di CV. Il test per prendere parte al combattimento è sia sull'iniziativa del leader che sul valore di PM dell'unità. Inoltre più basso è il "command battle modifier" dell'unità più alta la possibilità di partecipare al combattimento. Le unità motorizzate hanno chances più alte di partecipare.

Le riserve possono prendere parte a più combattimenti se hanno i PM necessari, ma non hanno i bonus delle fortificazioni in caso di fire combat.

Un ulteriore limite è la dimensione dell'unità: più è grande, ad esempio un corpo, meno possibilità ha di prendere parte allo scontro. Ecco i modificatori al testi di iniziativa del leader:

 Corps =15
 Division = 9
 Brigade = 5
 Regiment = 3






Wars and Battles video



Su Kickstarter è stato presentato questo wargame tattico a turni davvero interessante. Dovrebbe unire complessità a semplicità di uso. Sembra progettato come engine di base per ospitare diversi tipi di scenari e periodi bellici, con unità sia in versione 2d che 3d. E' progettato per girare su PC\Mac e palmari.

I primi scenari saranno Gettysburg e Normandia, poi dal 2014 sono previsti Austerlitz 1805, Kharkov 1943, Market Garden 1944, Corea 1950-51 e Kippur 1973.


giovedì 18 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 3 - Le unità di supporto

Le unità di supporto possono partecipare al combattimento sia in maniera automatica (se agganciate direttamente alle unità coinvolte) sia non automaticamente (a seguito di un check) se agganciati ad un HQ ad almeno 5 esagoni amici di distanza.

Il numero massimo di unità di supporto agganciabili è 6, tranne quando il terreno di scontro è un esagono urbano. In questo caso il difensore ne può agganciare fino a 18; il numero può essere più alto a secondo del livello di fortificazioni, e in una fase di special commitment, le unità di artiglieria hanno la priorità. Sempre in questo tipo di fase il difensore ha il massimale aumentato di tre unità. Per ogni unità di supporto è necessario che il leader passi un test di iniziativa, che è influenzato sia dal numero di unità non-costruzione nell'HQ sia dal numero di unità già agganciate. Quindi meno unità di costruzione sono nell'HQ più probabilità avrò di agganciare, ma più aggancio meno probabilità avrò di agganciare altre unità.

Inoltre se l'HQ non si è mosso durante il turno le mie possibilità di aggancio crescono.

mercoledì 17 luglio 2013

Europa Universalis IV - Video Developer Diary: Exploration

Nuovo developer diary per EU IV


Il combattimento in War in the East parte 2 - Fortification Defensive Modifier parte 3

Il livello di fortificazione di un difensore può essere ridotto tutto in parte se al combattimento prendono parte truppe di genieri; più genieri partecipano più alta è la possibilità di ridurre il valore di fortificazione. In aggiunta se un'unità dell'Asse non riesce a respingere un difensore sovietico ma ottiene comunque un rapporto di CV di 1:1, allora può avvenire una riduzione aggiuntiva anche senza genieri (anche se questi aumentano le chances).

Le fortificazioni simulano anche i campi minati quindi c'è la probabilità che i mezzi corazzati dell'attaccante siano danneggiati per questo motivo quando attaccano le fortificazioni.

Inoltre i pezzi di artiglieria nelle fortificazioni (ma non quelli di supporto dagli HQ) ricevono un bonus di efficacia, per simulare la preparazione del tiro di interdizione del difensore.


martedì 16 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 2 - Fortification Defensive Modifier parte 2

Le fortificazioni artificiali sono costruite dalle unità che occupano un esagono e le probabilità di costruzione sono proporzionali sia a punti movimento rimasti all'unità sia ai valori di costruzione dei suoi componenti, sia a valori di rifornimento. Se abbandonati dalle unità le fortificazioni iniziano a decadere gradualmente (tranne i livelli 4 e 5 che però possono essere costruiti solo in particolari zone e condizioni). L'artiglieria, specialmente quella pesante può ridurre le fortificazioni più piccole.

Le unità di genieri associate agli HQ possono supportare la costruzioni di forti fino a tre livelli di gerarchia di HQ, a patto che l'unità di combattimento e i vari HQ da cui dipende in gerarchia siano distanti tra di loro non più di 5 esagoni.

La popolazione civile delle città può aiutare nella costruzione delle fortificazioni fino ad 8 esagoni di distanza, se le unità nemiche ad almeno 25 esagoni di distanza. Più una città è popolosa e più vicini sono i nemici maggiori saranno i punti costruzioni impiegati. Le città dell'Asse danno meno punti costruzione rispetto a quelle sovietiche.


lunedì 15 luglio 2013

HistWar 2 Landscape

Video dimostrativo sul terreno di Histwar 2; non c'è nulla da dire il lavoro grafico è impressionante, ma aspetto di vedere qualcosa sul gameplay. Come ho già ripetuto più volte il balzo da questo punto di vista è stato minimale.


Graviteam Tactics: Mius Front - M3 Scout Car

Video dalla prossima espansione per Graviteam Tactics:


Il combattimento in War in the East parte 2 - Fortification Defensive Modifier parte 1

Il Fortification Defensive Modifier è un valore intrinseco associato al tipo di terreno ma che può essere aumentato da fortificazioni costruite (che vanno da una scala da 0 a 5). Il CV del difensore sarà moltiplicato per un valore composto da 1 + valore difensivo del terreno + valore della fortificazione. Il valore di fortificazione di una zona aumenterà per ogni turno finchè un'unità sarà presente nell'esagono e passerà un test, anche se man mano che il livello di fortificazione cresce minori saranno le possibilità di crescita per turno.

Il tipo di terreno determina anche la distanza media a cui avvengono gli scontri, e questo è importante nel caso di scontri tra fanteria e carri. Ecco la tabella dei valori difensivi del terreno


Come leggete le unità di montagna sono più efficienti negli esagoni di montagna

Ferrea Mole, il sito dei carristi d'Italia

Link qui il sito Ferreamole, dedicato ai carristi italiani di tutte le guerre; il titolo del sito riprende il motto dei carristi "Ferrea mole in ferreo cuore". E' davvero un sito da visitare: http://www.ferreamole.it/

Sempre sull'argomento dei nostri carristi uno dei rari testi inglesi sul nostro esercito e forse l'unico sui nostri carristi: Iron Hull, Iron Heart di Ian Walker, che nonostante non sia un testo di uno storico professionista è davvero ben fatto.


domenica 14 luglio 2013

Il combattimento in War in the East parte 1

Mi sto rileggendo il manuale di War in the East nella parte di combattimento e mi è venuto in mente di commentarlo qui, non solo per riempire un po' il blog, ma anche perchè scrivere le cose aiuta a ricordare, specialmente in manuali belli densi come quelli di giochi di questo genere. Ovviamente non pretendo di finire tutto in un post, ma un  po' alla volta.

Allora il manuale da il combattimento suddiviso in queste fasi:

1. Initiate battle (see section 5.3.1 regarding use of movement mode (F1) to attack)
2. Determine fortification defense modifier from terrain and fortification level (15.3)
3. Commit support units (15.4)
4. Calculate Combat Values (CV) and odds ratio for reserve commitment (15.5)
5. Commit reserve units (Defender first, then Attacker) (15.5)
6. Calculate initial CV's and odds ratio (15.6.2)
7. Conduct battle
    A. Air Mission sub-phase (16)
        (1) Phasing player Air Group units committed for ground support [mission]
        (2) Non-phasing player Air Group units committed for air intercept
        (3) Air to Air combat
        (4) Ground to Air (AA) and Air to Ground combat
    B. Ground Combat sub-phase (15.6.1)
8. Calculate final CV and odds ratio (15.8)
9. Determine Winner and Loser (15.8)
       A. If Defender lost, determine retreat result (15.9)
            Could be retreat, rout and displacement move (15.10), shatter, or surrender
            retreat attrition (15.11)

Ovviamente la prima cosa è iniziare l'attacco che appunto consiste nel selezionare la\e unità e poi cliccare con il destro sopra l'esagono bersaglio. Ci sono due tipi di attacco:

L'hasty attack è un attacco non preparato; solo le unità di uno stesso stack possono partecipare e il loro CV sarà ridotto della metà in ogni fase del calcolo. Le unità di supporto non facenti parte dello stack possono partecipare solo se i loro HQ non hanno speso punti movimento. In compenso la spesa di punti movimento è ridotta: 2 PM per le unità non motorizzate e 3 per quello motorizzate.
Legato all'Hasty attack è il concetto di ricognizione in forze: un test di CV è fatto prima dell'attacco vero e proprio: se il test da un risultato di almeno 2 a 1 a favore del difensore, tutte le unità dello stack fanno un test di iniziativa (valore del leader) e se viene passato l'attacco diventa un azione di scouted , con perdite ridotte per entrambe le parti e ovviamente nessun risultato.

Il Deliberate attack è un attacco preparato e ovviamente spende molti più PM; sedici per le truppe motorizzate e 6 per quelle appiedate. Stack multipli possono partecipare ( e anche supporti di HQ che hanno già mosso; in aggiunta anche unità di artiglieria distanti fino a due esagoni possono partecipare, se hanno abbastanza punti movimento. Se partecipano solo unità di artiglieria, allora l'attacco si trasforma in un mero bombardamento.

Nella sostanza l'hasty attack ha senso quando l'attaccante così tanto il difensore in potenza e morale che non avrebbe senso perdere PM per un attacco, mentre gli attacchi contro linee fortificate e ben difese richiedono sicuramente un numero di unità e supporti ben superiori. Giocando con i sovietici si impara a conoscere quanto sia dura sfondare una buona linea fortificata tedesca, specialmente se ci sono riserve. Di solito attacchi multipli sono necessari assieme a bombardamenti aerei, quindi la concentrazione di forze deve essere notevole nell'area di interesse.




Mitra-mod per Real Warfare 2 Northern Crusades

Dato che il mio account rapidshare sta per scadere, ho deciso di spostare su Dropbox il mitra-mod per Real Warfare 2. Ecco il link: https://www.dropbox.com/s/ygrhh9tisfel2hk/mitra-rw-mod.rar .

Per chi non lo conoscesse ecco il change log:

Changes:


- Is not possible to do circle if more than the 25% of soldiers is in combat, for avoid too easy circle use for avoid encirclement
- retreat zones: if a not routed grup move on the map angle, it will retreat from the battle like a routed unit; for campaign battle at place of retreat button
- no more displayed the red bases on the enemy units
- now if a group is not visibile on the minimap will be invisible also on the battle map
- the fire on enemy units is stopped if they are in melee with friendly units; the only exception is in the case of short range fire (aimed shoot) if no friendly soldier is in the fire arc)
- implementation of wood zones density: effect on FOW range and visibility, effect on arrows precision, effect on movement velocity
- indirect fire penalty: if between the shooter and the target a friend unit is present the shoot is considered indirect and has precision penalty, with the exception in the case target friendly an shooter are at different height level.
- change of arrows precision on the base or arc and target rank numbers: if the shot is parabolic a bigger number of ranks increase the hits number, a low number decrease it; if the shot arc is low it works at contrary.
- Displayed the influence range of commander: Press X for display it
- Displayed the range of maximum influence of horn sound: Press CTRL+X for display it
- Routines for AI group actions:
Groups form Circle with attacked by Cavalry or a Cavalry unit is very near
Groups go in sparse formations if under fire and not enemy unit is very near
Groups enter in dense formation during the melee
Groups return in normal formation in the other situations
- added new routine for AI cavalry groups
        Groups form Wedge for attack heavy infantry or heavy cavalry
               form line for attack light troops
        They try to avoid infantry troops in circle formation
        if between the target enemy and the attacker there is a heavy infantry unit the attacker is fall back.
- added new routine for crosswbowmen
        now they move with loaded weapon and recharge it also when there is not enemy in range (lock and load)
-  various corrections to previous change
- corrected bug for use the mod in multiplayer
- improved auto-reaction of AI cavalry units (they don't avoid to attack low moral units or thin ranks units)
- AI employ different army formations on the basis of army composition


campaign changes

- possible to play campaign and custom battles with more than 20 units
- when a castle or cities is taken is possible a reconquest army is generated in one of enemy cities, this army will try or to reconquest the town\castle or to defeat the conquerors army
- when a village is burned, if in the town\castle of reference for the village is present a lord\warband\patrol army this will try to defeat the ravagers army (can be the army which attack is less strong than the ravagers).
- added a file config for generate bigger random map (for custom battles and campaign battles); the possible dimensione are 256x256 (the default of game),320x320,384x384,512x512). Enter in the file modsettings.cfg in the gui directory and change the parameters width and height according to your choice. Please note to use the 512x512 only if you have a good memory amount becuase can be heavy to load.


addition after the merge

- reduced the effect of stone weapons on the walls, for increase the value of ladders,towers and rams, and for be more historically realistic.
- added the deploy phase also to field battle during the campaign (no siege battles)


sabato 13 luglio 2013

venerdì 12 luglio 2013

Review di Bombing the Reich

Su La Gazette du Wargamer trovate una review di Bombing the Reich di Gary Grigsby:

http://www.wargamer.fr/gary-grigsbys-eagle-day-du-plomb-dans-laigle/

E' uno dei monster games venduti dalla Matrix ed è sicuramente interessante in termini di scenario.

Total War: Rome II - Battaglia del Nilo

Nuovo video per Rome 2 mostrante il gameplay della battaglia del Nilo; le battaglie storiche non sono mai state il forte dei TW, anche perchè il numero minimo di unità le rendeva una "deformed" version. Quello che vedo da questo video non è incoraggiante: la parte interessante è la combinazione di navale e terrestre.


giovedì 11 luglio 2013

Documentario sulla guerra delle Falklands


Documentario sul conflitto Falklands/Malvinas. Strana guerra combattuta per propaganda interna e faccia da entrambe le parti che per il valore del territorio in se (anche se ovviamente la volontà degli abitanti del luogo ha un suo valore). Errori grossolani da entrambe le parti, alla parti la qualità delle truppe impiegate dagli inglesi ebbe la meglio, mentre gli Argentini impiegarono truppe di leva poco addestrate. La Royal Navy ebbe perdite dolorose.

martedì 9 luglio 2013

March of War: Release Trailer


Si tratta di uno strategico online rilasciato da poco; probabilmente la parte bella è che si gioca online perchè per il resto dal trailer non vedo particolari fattori di bellezza in questo gioco.

lunedì 8 luglio 2013

Settimana sconti Matrix

Nuova settimana di sconti Matrix, stavolta ad essere in offerta sono: Battlefront e John Tiller's Campaign Series. Il primo non lo conosco ma il secondo è famosissimo, ci giocavo quando ancora erano giochi targati Talonsoft, e ci perdevo delle ore.

http://www.matrixgames.com/news/1139/The.weekly.deal.goes.WWII! 

domenica 7 luglio 2013

E video con l'Anniversary Edition di Scourge

Ho fatto anche un piccolo video con l'Anniversary edition di Scourge of War; come vedete anche se la grafica usa gli sprite è molto più chiara e approcciabile di Histwar, e il gameplay è già a buon livello di maturità e ben strutturato.



Video con l'ultima patch di Histwar Les Grognards

Ho fatto un breve video con l'ultima patch di Histwar; come potete vedere la grafica è migliorata parecchio, ma c'è uno sfasamento tra la mappa 2d e quella 3d (almeno sulla mappa di Eylau). Per il resto non ci sono sostanziali novità nel gameplay, a parte, come già dicevo, la possibilità di feedback per tre categorie di ordini, ma che è un sostanziale problema una volta cominciato lo scontro, perchè piovono a raffica.


sabato 6 luglio 2013

Rise of Flight sconti estivi

Sul sito di Rise of Flight ci sono offerte estive anche del 50% dal 3 Luglio fino all' 8 sui prodotti della serie:



Dear Pilots,

2013 has brought us both excitement and tons of hard work on so many fronts. Earlier this year we celebrated the 4th birthday of Rise of Flight - a significant age for a game and an important date for us as developers. Before that, in March a whole new Channel map was released to expand gameplay options and bring a bigger WWI aviation experience to our beloved fans. And we continue to squash bugs, build more airplanes, work on special projects and of course work on our WWII title Battle of Stalingrad. Now we're preparing to launch ROF on Steam and we consider this as another valuable milestone of product's lifetime. But before ROF is launched on Steam we can't forget about all of our current users who have brought us this far so we'd like to have a small celebration - a massive summer sale!

Everything is on sale! You'll find Aircraft, Weapon Mods, Field Mods, St. Mihiel Campaign, Personal Pilot Packs and even the Channel Map are all on sale for approx. 50% off their original price. The sale runs July 3rd through July 8th. Be sure to take advantage of this chance to fill up your collection with the items you always wanted at a cheaper price. The Big summer sale starts now!



venerdì 5 luglio 2013

Documentario battaglia di Blenheim


La battaglia di Blenheim è probabilmente la più famosa della guerra di Successione Spagnola, dove gli anglo-olandesi-austriaci batterono i franco-bavaresi. In realtà buona parte delle forze dell'esercito di Marlborough era composta di tedesco-olandesi al soldo. Non fu una battaglia molto manovrata ma una brutale carneficina;  le ali dell'esercito alleato (di cui l'ala destra al comando di Eugenio di Savoia), attaccarono così violentemente da inchiodare sui fianchi le riserve francesi, così che l'attacco finale del centro alleato perforò quello francese che non aveva forze fresche da opporre.



giovedì 4 luglio 2013

Review di Crusader Kings the Old Gods

Su La Gazette du Wargamer trovate una review dell'ultima dlc per CK2, The Old Gods.

http://www.wargamer.fr/crusader-kings-ii-the-old-gods-quand-les-vikings-frappent-a-votre-porte/


Nel complesso il giudizio è positivo, non solo allunga il gioco ma introduce anche nuove meccaniche.


Video AAR di Empire in Arms

Ho trovato questo video AAR di Empire in Arms; ovviamente la grafica come vedete non è il punto forte. Pur non conoscendo il gioco, sostanzialmente è un monster game classico derivato da un boardgame, anche se pare non sia del tutto fedele alla versione originale in scatola.






mercoledì 3 luglio 2013

East vs West World Premiere - Highlights

Riferendosi ai due imbecilli di cui sotto, la Paradox ne ha trovati due peggio. Sono il Gianni e Pinotto della Svezia. Ad ogni modo introducono East vs West che sembra davvero fatto bene.


Rally Point - Episode 14: Battlefield AI Special

Qui ennesimo episodio di Rally Point su Rome 2, con i due imbecilli che cercano di fare ridere tra un'intervista e l'altra. Stavolta si parla dell'AI tattica.


Scourge of War: Gettysburg Wallpaper

Sul sito Matrix è possibile scaricare in diverse risoluzioni uno sfondo per PC di Scourge of War. L'immagine arriva da un dipinto di Don Troiani http://en.wikipedia.org/wiki/Don_Troiani .

Ecco qui il link: http://www.slitherinebravo.net/pr/SoW_Wallpaper.rar


martedì 2 luglio 2013

Uscita nuova release candidate patch per Histwar Les Grognards

E' stata rilasciata una nuova RC patch per Histwar; come potete vedere dalle immagini su Real and Simulated Wars: http://kriegsimulation.blogspot.it/2013/07/histwar-les-grognards-new-patch-v03x-is.html sono stati messi in opera i miglioramenti grafici che avevo visto nelle beta e anche il controllo degli ordini diretto (che tra l'altro è la cosa peggio gestita che potevo aspettarmi). Insomma gran miglioramento grafico ma il gameplay ancora latita.


Command Ops: Battles for Greece - Review

Su Real and Simulated Wars trovate una review di Command Ops: Battles for Greece, l'ultima espansione di Command Ops.

http://kriegsimulation.blogspot.it/2013/06/command-ops-battles-for-greece-review.html#more

Ancora non mi sono deciso a prenderlo perchè sono preso e mi piangerebbe il cuore a non dedicarmici, ma non so quanto ancora saprò resistere.