nuovo

Visualizzazione post con etichetta American Civil War. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta American Civil War. Mostra tutti i post

sabato 22 novembre 2014

Battleplan: American Civil War – PC Game Review

Su Armchair General trovate una recensione di questo light wargame uscito da qualche mese:

http://www.armchairgeneral.com/battleplan-american-civil-war-pc-game-review.htm


sabato 8 novembre 2014

Field of Lost Shoes - official trailer

Trovato recensito questo film di quest'anno Field of Lost Shoes; che tratta della battaglia di New Market e specialmente dei cadetti del Virginia Military Institute, tutti giovanissimi, che presero parte alla battaglia senza esperienza. La battaglia venne vinta dai confederati, nonostante la sproporzione numerica, proprio all'intervento all'ultimo di questi ragazzi: il generale Breckinridge prima di dare l'ordine di avanzare a questi ragazzi, disse "fate avanzare i ragazzi,....e possa Dio perdonarmi per quest'ordine".


venerdì 25 aprile 2014

Consiglio letterario: Shock Troops of the Confederacy di Fred Ray

Nonostante il nome un po' altisonante è un buon libro che tratta delle formazioni di sharpshooters nell'Army of Northern Virginia nella seconda parte della Guerra di Secessione. Il libro parte da una descrizione ampia della storia delle formazioni di fanteria leggera dal '700 e in particolare le esperienze americane prima della Guerra Civile. Inizia poi a descrivere come durante il conflitto le varie divisioni confederate in Virginia iniziarono non solo a raggruppare i soldati migliori dei vari reggimenti in formazioni ad hoc di truppe leggere ma verso la fine della guerra a far combattere in modo più "sciolto" anche i reggimenti di linea. Queste unità di sharpshooters, formate da buoni tiratori e combattendo in formazioni aperte, agivano come vere e proprie formazioni di assalto per coprire i fianchi, conquistare di sorpresa le posizioni, coprire le avanzate e le ritirate. I federali, che invece cominciarono la guerra con molte unità equipaggiate come truppe leggere (vedi i due reggimenti di Sharpshooters 1 & 2 USSS vestiti di verde), si trovarono alla fine della guerra drasticamente a corto di truppe specializzate.

Il libro chiude con una sintesi circa l'evoluzione verso le tattiche delle truppe d'assalto e formazione aperta verso la fine della Prima Guerra Mondiale, e con appendici sull'armamento in dotazione a confederati e federali, le truppe di fanteria leggera nell'ovest confederato e degli Unionisti.

Si tratta di un buon libro che si lascia leggere, anche se certi paragoni anacronistici con le truppe di assalto della prima guerra mondiale sono certo un po' forzati; tuttavia colma un gap di conoscenza.




giovedì 19 dicembre 2013

Scourge of War HITS tutorial parte 7 - schermagliatori

Gli schermagliatori in Scourge versione base sono particolari; all'inizio tentavo di usarli in stile napoleonico, ma poi ho capito che il loro uso era diverso. Innanzitutto, anche se tutti i reggimenti possono mettersi in formazione da schermagliatori scegliete sempre quelli con un valore alto di open order e possibilmente di markmanship. Ma soprattutto che abbiano in dotazione una buona arma; il massimo sono i reggimenti di sharpshooters dell'US Army, armati di fucili a ripetizione, ottimi anche in formazione a linea.

Poi evitate di usare reggimenti troppo grossi: la formazione aperta è molto estesa e diventa spesso ingestibile se contiene troppi uomini.

Le funzioni che per cui potete usarli sono:

-> copertura: dato che una formazione aperta si autoritira se minacciata da vicino, in zone a bassa visibilità potete mandarla in avanscoperta senza rischiare che rimanga invischiata.

-> combattimento in boschi: non ne ho la certezza assoluta, ma mi sembra di aver osservato una particolare efficacia dentro le zone boschive

-> azioni di delay: dato che un'unità sottofuoco è costretta a schierarsi, potete usare i vostri schermagliatori per rallentare la marcia di una formazione nemica oppure coprire la vostra ritirata, dato che la ritirata degli schermagliatori è automatica.

-> sparare ai cannonieri; non è sempre salubre annichilire con il fuoco i pezzi di artiglieria, ma se proprio dovete farlo, almeno in skirmish mode, avrete meno perdite.

Ad ogni modo evitate assolutamente di affrontare una linea di fanteria con degli schermagliatori per tempi prolungati, specialmente a breve distanza e se non siete sicuri delle caratteristiche di cui sopra: la formazione aperta vi garantisce contro un alto volume di perdite, ma non garantisce da se che ne infliggerete di alte al nemico, anzi.

Un'ultima nota: spesso la vostra cavalleria smontata è per default in formazione skirmish (anche se è meno larga dell'equivalente di fanteria) e non in linea per cui state attenti se volete forzarli a tenere a tutti i costi una posizione.


mercoledì 18 dicembre 2013

Scourge of War HITS tutorial parte 6 - cavalleria

La cavalleria è una strana bestia a questo gioco: può tornare utilissima ma a volte non si sa bene come usarla e quando usarla, e spesso è molto più incontrollabile della fanteria.

Essendo lo scenario base quello della guerra civile americana, la cavalleria è essenzialmente una forza simile a quella dei dragoni, con una molteplicità di ruoli possibili, ma che non è certo la più adatta a caricare la fanteria in forma.

l'AI della cavalleria ha due principali comportamenti possibili: smonta per sparare in una situazione di difesa o contro un avversario forte, oppure carica alla prima occasione se l'AI pensa di essere in vantaggio. Lo smontare per sparare può sembrare svantaggioso, ma bisogna ricordare che le armi della cavalleria erano di solito moschetti a ricarica posteriore, spesso a ripetizione, e che, anche se hanno una portata inferiori agli springfields e gli enfields, generano un muro di fuoco notevole, per cui i vostri cavalieri si possono rivelare ottimi fanti per occupare in anticipo una posizione favorevole il tempo necessario, oppure per muoversi rapidamente alle spalle o fianchi dell'avversario e bersagliarlo; non avendo però baionette meglio evitare di farli combattere corpo a corpo a piedi. In alternativa potete tenerli in riserva e lanciarli contro il nemico in ritirata: essendo veloci è molto probabile che facciano un bel po' di danni sui nemici in rotta, e causino il caos nel resto della linea nemica. Il massimo dell'efficacia è quando dopo aver ammorbidito il nemico con il fuoco, rimontano e caricano (cosa che succedeva nella realtà, di solito una parte del reggimento sparava mentre un'altra aspettava pronta con i cavalli). La patch 1.61 ha reso la cavalleria decisamente più pronta caricare rispetto alle prime versioni del gioco.

Nel manuale trovate altre funzionalità (pulsanti) legate alla cavalleria:

Uno è la funzione di scout:


Questo tasto manda un reggimento in giro per la mappa per cercare la posizione delle truppe nemiche e segnalarvela sulla mappa. Giocando HITS non la consiglio, uno perchè non è detto che il nemico non trovi voi prima (l'unità non è che va a colpo sicuro, gira per la mappa, quindi dovreste mandare in giro un bel po' di reggimenti) e due perchè poi richiamrale è sempre difficile se sono andate troppo lontano.

Poi c'è la funzione di screen:


Questo praticamente impiega la vostra cavalleria come prima linea per coprire la fanteria, schermagliando con l'avversario. Anche questo uso è un rischio, perchè impiegate una risorsa preziosa per un ruolo pericoloso e spesso inutile. Meglio usare schermagliatori di fanteria per queste azioni.

Infine c'è il tasto di Raid:


L'ho provato qualche volta e può essere efficace, ma le truppe spesso impiegano parecchio tempo per aggirare il nemico e colpire da dietro (anche se l'effetto che causano è utile, specie se non ci sono riserve nemiche attorno), però giocando HITS scordatevi di poter riprendere il controllo sulle truppe, dato che sono dietro la linea nemica, irraggiungibili dai corrieri.



martedì 17 dicembre 2013

Scourge of WaR HITS tutorial parte 5 - Artiglieria

L'artiglieria e la cavalleria hanno una gestione un po' diversa dalla fanteria in gioco, non solo in termini di pulsanti in più ma anche di utilizzo (cosa abbastanza scontata direte).

Ho già avuto modo di evidenziare come l'artiglieria tenda a fermarsi per sparare dalla massima distanza appena il nemico è a tiro. Questo a volte rappresenta uno vantaggio perchè evita di portare i cannoni troppo vicini al nemico senza criterio, ma a volte anche uno svantaggio, soprattutto a HITS perchè si rischia facilmente di dimenticarsi i primo pezzi indietro e non farne uso in battaglia. Come suggerivo è bene forzare l'AI a portali avanti disattivando temporaneamente l'AI del capitano di batteria e poi riattivarlo una volta arrivati in posizione. Ho anche avuto modo di spiegare il buon uso che si può fare del withdraw by recoil.

Ma arriviamo all'uso del munizionamento; innanzitutto l'AI già opera delle scelte autonome sull'uso del tipo di proiettile sulla base del bersaglio e della distanza (anche se avete i bottoni per sceglierli voi), quindi è una cosa di cui non dovete occuparvi: sicuramente il canister è per efficacia il miglior proiettile, ma opera da brevi distanze e l'uso del doppio canister è sotto i 75 yards, per cui l'uso in attacco è estremamente difficile: dati i tempi lunghi per la messa in posizione di un pezzo rischiate che il cannone venga mandato in rotta prima che riesca a sparare, ma a volte il vantaggio vale il rischio. Invece in difesa un'accurato uso di artiglieria con canister e fanteria da un vantaggio enorme: attaccare una posizione difesa così è sempre un massacro.

Gli altri tipi di proiettili (palla piena, granata shrapnel) non hanno la stessa efficacia ed in genere è meglio lasciarli gestire all'AI, ma a distanza l'essenziale è evitare di disperdere il tiro su bersagli multipli; in genere ogni cannone sceglie il proprio bersaglio (il più vicino), ma avete un tasto preciso per forzare a spare su un bersaglio (pagine 86 del manuale), non sono a livello di singolo pezzo per per l'intera batteria.


In alternativa potete dire all'AI di tirare solo su fanteria o solo sull'artiglieria nemica.

Più colpi arrivano sul bersaglio maggiori le possibilità di fare perdite in breve tempo, ed abbassare il morale. Sembra un cosa ovvia ma spesso è la prima cosa che passa di mente specialmente quando i bersagli sono tanti. Altra cosa importante è stare attenti che tutti i cannoni della batteria sparino: spesso un dosso o un'unità amica coprono la visuale e il cannone per quanto piazzato un spara. Piazzate bene i cannoni, spesso fanno la differenza.

Come ultima informazione nel gioco base ci sono differenti tipi di cannone, rigati o anima liscia, con calibri di tutti i tipi. In linea generale i calibri rigati sono più precisi ma il canister è meno efficace, mentre quelli ad anima liscia erano adatti proprio a quest'ultimo. I calibri piccoli sono più manovrabili, ma i proiettili meno efficaci.




lunedì 16 dicembre 2013

Scourge of WAR HITS tutorial parte 4 - Morale e fatica

Posso affermare senza dubbio che molta della tattica di gioco su basa su questi due fattori: morale e fatica. Entrambi sono abbastanza visibili sulla GUI di gioco: sono rappresentati da due barre orizzontali piene, man mano che si svuotano indicano che i due fattori stanno diminuendo.

Il morale è senza dubbio essenziale: in termini assoluti l'esperienza è il più grande fattore che permette di avere unità con il morale alto o comunque che scende meno rapidamente. Per quanto ho potuto vedere il morale scende subendo perdite e più perdite si subiscono in poco tempo più rapida è la discesa; il morale ha un brusco calo anche quando si va in retreat (cosa che può essere manuale o forzata in caso non si passi un check basato appunto sul morale attuale). Anche vedere un'unità amica scappare abbassa il morale. Al contrario il morale sale infliggendo perdite, soprattutto se se ne infliggono tante in poco tempo o mandando in rotta un'unità amica.

Altri fattori che anche un'influenza sul morale sono la vicinanza di un'ufficiale (effetto proporzionale ai suoi valori) e il supporto di truppe amiche; ci sono delle icone ben specifiche che appaiono sull'hud a sinistra della bussola che le indicano.

Un'unità con il morale basso può essere sempre recuperata finchè non raggiunge il livello 0 di rotta completa. Un'unità fuori dalla portata delle armi nemiche e con vicino un'ufficiale entra in stato di rally, e inizia a recuperare morale (però non mettetela sdraiata, in questa condizione recupera dalla fatica più velocemente ma non morale); evitate però di farla arrivare al lumicino prima di ritirarla della linea, il recupero può essere lento, anche se farla partecipare ad un'azione di successo con un'ufficiale con valori elevati vicino e con unità più fresche di accompagnamento può farle rialzare improvvisare il morale di botto.

La fatica è un altro fattore essenziale, come si perde è abbastanza immediato capirlo: marciando su terreno difficili, combattendo per periodo elevati, specialmente in corpo a corpo, caricando, correndo, ecc. . L'impatto sul gioco è più subdolo di quello del morale perchè essenzialmente un'unità affaticata non può più caricare, magari proprio nel momento in cui basterebbe una spinta per vincere, muoversi velocemente, e quindi inseguire il nemico. Come il morale dall'affaticamento si può recuperare; il modo più veloce è appunto far sdraiare le truppe a terra lontano dalla battaglia.

Ma entrambi i fattori hanno anche impatti nascosti che si possono vede guardando il file unitattributes.csv del gioco: essi impattano la velocità e la precisione di tiro, i tempi di manovra delle unità, la capacità in mischia. La fatica stessa infligge un malus al morale.

Una delle basi della vittoria in questo gioco, almeno a livello tattico, assumendo di essere in stallo di manovra, è quindi non tanto buttarsi a capofitto con tutto quello che si ha (o almeno finchè non si ha la certezza che l'avversario è davvero sfondabile), ma il conservare una forza il più efficiente possibile, costringere l'avversario ha usare più truppe possibile a fronte di un numero inferiore delle nostre, per poi colpirlo brutalmente quando non ha più truppe fresche da opporre alla nostre. Giocando ad HITS inoltre questo aggiunge un vantaggio, perchè meno truppe impegno subito meno caotica è la mia situazione di comando.





domenica 15 dicembre 2013

Scourge of WAR HITS tutorial parte 3 - microtattica lesson number 2

A questo punto concentriamoci sulla difesa; gli stessi principi esposti per l'attacco valgono anche per la difesa con l'aggiunta che il terreno è un fattore anche più importante (si assume che il difensore sia intrinsecamente svantaggiato, numericamente almeno). Alcuni mod delle interfacce offrono un pulsante che fa muovere le truppe alla posizione vantaggiosa più vicina (un muro, uno steccato, ecc..), ma nel vanilla dovete farlo manualmente se non ci pensa l'AI (di solito è più probabile che lo faccia usando la stance "defend" piuttosto che "hold to the last". In questo caso giocare HITS aiuta perchè dal basso si vedono fattori del terreno che dall'alto sfuggono (come le elevazioni). Comunque imparare ad usare il terreno (e non è facile) è uno dei fattori più importanti del gioco perchè certi bonus sono davvero importanti.

Altro punto che spesso sfugge ai neofiti è come tirarsi fuori dai guai ed in fretta; quando si ritira l'AI non è certo un fulmine di guerra e spesso le unità ne escono andando in "retreat" automatica ma solo dopo parecchie perdite. Attenzione: retreat non vuol dire esattamente rotta, significa che l'unità si ritira velocemente (correndo) di 300 yards. Potete dare l'ordine di retreat voi stessi usando il pulsante qui sotto:


Un'unità in retreat perde morale e acquista in affaticamento che sia manuale o forzato, ma almeno se lo date voi, eviterete perdite aggiuntive e il vostro avversario non guadagnerà punti (i punti nel gioco si guadagnano non solo con gli obbiettivi e infliggendo perdite, ma anche mandando in rotta o in fallback gli avversari).

Un'alternativa più soft per situazioni meno hard, è il fallback. L'unità si ritirerà gradualmente sparando per circa 50 yards. Come suggerisce il manuale è un ottimo ordine per cambiare i reggimenti sulla linea del fuoco, la prima linea passa dietro la seconda che a questo punto subentra in attacco. Anche questo tipo di manovra a volte è forzato dal nemico in modo automatico, ma in questo caso perdete punti.



Come forma di ritirata estrema , disattivate l'AI dell'unità e forzatela ad andare indietro; lo raccomando solo in situazioni di ritirata generale per salvare il salvabile, sfruttando il fatto che l'AI dell'attaccante potrebbe non essere veloce ad inseguire quanto voi a scappare.


Esiste un tasto retreat anche per l'artiglieria, ma in più per i vostri cannoni avete un tasto "withdraw by recoil" dove in pratica in pezzi si ritirano di 25 yards dopo ogni tiro, sfruttando il rinculo, senza dover agganciare i pezzi al traino, un'ottima tattica in situazioni di supporto ravvicinato in difesa.




sabato 14 dicembre 2013

Scourge of WAR HITS tutorial parte 3 - microtattica lesson number 1

Questa parte del tutorial riguarda in generale il gioco non solo la parte HITS. La scindo in più parti perchè è difficile ricordarsi tutto e probabilmente è più digeribile.

Innanzitutto è importante capire i fattori di forza di un'unità; cosa rende un'unità buona o pessima: due cose principali, dimensione ed esperienza. Più truppe ci sono in un reggimento e più alto è il livello di esperienza più avrete un juggernaut a vostra disposizione. Certo le unità hanno anche altri valori (firearms, markmanship, close order, etc...) ma riguardano specifici punti, mentre l'esperienza è trasverasale. Probabilmente in termini generali l'esperienza è più importante se la differenza numerica non è eccessiva: ricordate che in Scourge il metodo di attacco principale è il fuoco, anche se i confederati sono di solito leggermente avvantaggiati nell'attacco alla baionetta e svantaggiati nel fuoco. Più uomini tirano meglio è. Certo la caricare è importante perchè fa un lavoro veloce è pulito e la forza numerica ha ancora più valore, ma va eseguita con criterio. Di solito viene fatta automaticamente dall'AI sulla base della distanza, morale e aggressività, ma può anche essere ordinata usando il tasto "charge"


La distanza di carica massima è quella della portata del moschetto, ma è meglio evitare di caricare da così lontano, le truppe si stancano correndo e il fattore fatica è importante nel corpo a corpo. Una buona tattica è caricare un'unità nemica che già impegnata con il fuoco contro un'altra nostra unità, possibilmente senza intralciare il tiro fino all'ultimo (quindi seguendo un percorso parallelo o diagonale).

Nel caso non abbiate la disponibilità di una seconda unità e abbiate certezza della vostra superiorità di fuoco uno contro uno (ve ne rendete conto immediatamente, guardate il punteggio che sta facendo l'unità se è positivo e cresce in fretta vuol dire che sta andando bene) potete usare il fuoco in avanzamento (tasto qui sotto)


Questo pulsante vi consente di avanzare di 25 yards lentamente ma sparando, dato più volte di seguito vi permette di arrivare ad una distanza di carica decente infliggendo al nemico danni continui.Di solito è applicato automaticamente dall'AI solo quando è in fase aggressiva.

C'è un terzo fattore di cui tenere conto: il terreno. C sono punti sul terreno che danno vantaggi in particolare negli scontri a fuoco, come i muretti oppure il terreno più elevato. Questi bonus li potete vedere nello spazio grigio a sinistra della bussola (guardate il manuale a pagina 68 per vedere quali icone possono apparire). Di fronte ad un avversario che ha questo tipo di vantaggio i casi sono due: o disattivate l'AI avanzate in colonna e date la carica appena a poca distanza, sperando di avere una buona unità, oppure manovrate cercando di bypassare l'ostacolo, è inutile accanirsi contro una difesa troppo forte, anzi spesso la sindrome da position magnifique (che non è il titolo di un film porno, o almeno non di uno che ho visto), gioca contro il difensore che si fa distruggere in un altro punto pur di non mollare la zona.




giovedì 12 dicembre 2013

Scourge of War HITS gameplay - parte 2 come gestire l'AI

Durante il movimento operazionale capire come funziona l'AI non è strettamente necessario, ma diventa vitale una volta entrati nel raggio tattico. Anzitutto l'AI è su più livelli e tramite l'icona a bandiera (il cosiddetto "take command" possiamo disattivarla per ognuno di questi livelli:



Quando la bandiera è illuminata, l'unità o l'ufficiale risponderà alla lettera all'ordine ma a scapito dell'autodeterminazione. Chiaramente in un contesto di gioco con corrieri, la cosa diventa pratica solo per le truppe che sono a voi molto vicine, quindi usatelo per forzare azioni decisive o forzare la mano a truppe con bassa esperienza la cui AI non le fa reagire nel modo migliore. Un esempio su tutti è la tendenza delle batterie a fermarsi per tirare appena il nemico è a portata, per costringerle ad avvicinarsi, disattivate l'AI del capitano e dategli l'ordine di muoversi nel punto che volete, dando poi l'ordine di formazione alla batteria (è facile lasciare troppo indietro i cannoni giocando HITS).

Tornando a bomba, data la difficoltà di avere un controllo diretto usando l'HITS, è necessario capire come funziona l'AI:


1 - l'AI gestisce due stati: non combattimento  e combattimento: appena un' nemico entra nel raggio di uso delle armi, l'unità switcha nella formazione di combattimento (la linea) e inizia a sparare, da qui il comportamento dell'artiglieria di cui sopra. Se la distanza è abbastanza breve e il morale alto, può anche scattare l'autocarica. La cavalleria può appiediarsi o caricare a seconda della situazione.

2 - l'AI è gerarchica: in una situazione di non-combattimento prevalgono gli ordini della formazione superiore, ma appena un'unità è ingaggiata, i comandi dal basso prevalgono almeno finchè l'unità è ingaggiata, pur nell'ottica del raggiungimento dell'obbiettivo stabilito dal superiore. Per far capire meglio, una brigata di una divisione non cercherà ad ogni costo di eseguire l'ordine del comandante di divisione se in combattimento, ma riprenderà la sua esecuzione una volta libera dal nemico. A volte l'AI fa persino riorganizzare a riposare le truppe prima di riprendere la marcia.

3 - La qualità di un AI cambia a seconda del grado esperienza dell'unità\ufficiale, quindi state attenti a pretendere troppo da truppe a bassa qualità, potreste prendere una sola. Usate le truppe migliori come assaltatori, e le peggiori per gli inseguimenti o supporto per coprire i fianchi. State attenti alla cavalleria, è molto più instabile della fanteria, sia in attacco che in difesa. Tenetela distante dal fronte se non volete che entri in azione prematuramente.

4 - la "stance" dell'AI è importante; in scourge potete settarne 7:

All out Attack This button orders the selected commander to
advance toward the enemy and maintain the attack until one side
or the other retreats.
Attack This button orders the selected commander to advance
toward the enemy to improve his units’ weapons’ effectiveness.
He is free to attack an enemy that is larger in strength and at a
greater distance than when given any of the below stances.
Probe This button orders the selected commander to advance
to the outer ranges of his units’ weapons’ effectiveness. He is free
to attack an enemy of roughly the same strength, but not as far
away as the Attack stance. This order is useful for “demonstrating”—that is,
keeping the enemy occupied without trying to inflict, or risk, heavy losses.
None This button allows the selected AI commander to do
what he thinks best. His Style will determine what stance he will
take (see “Style,” in the “Order of Battle” section of “The Central
Island”).
Defend This button orders the selected commander to adopt
a defensive stance. He is free to attack a command that is weaker
than his own, but may not go far from his present position.
Hold This button orders the selected commander to hold his
present position, and not venture beyond a 50-yard radius.
Hold to the Last This button orders the selected commander
to hold his present position until his units are routed.


E' sicuramente una delle cose più importanti del gioco, tramite queste attitudini potete controllare l'azione della vostra AI. Suggerisco di partire settando i comandanti in Hold to the last, in modo che siano il più sotto controllo possibile. Una volta stabilito il contatto con il nemico, mettete le truppe migliori in Defend, in modo che possano sfruttare le debolezze ma senza esporsi troppo. Usate i due attacks solo quando il nemico sta per cedere e volete accelerare il lavoro, oppure quando avete una superiorità talmente marcata che il rischio di perdite è compensato dalla possibilità di schiacciare il nemico in fretta. Ricordate gestire l'AI con queste stances è essenziale. Ad esempio se volte ritirarvi, è inutile cercare di farlo se siete in all out attack, dovete mettervi in hold to the last.

In certi casi l'AI può cambiare da sola la stances anche sulla base dell'esperienza e dello stile comandante.

5 - l'AI in combattimento cerca sempre di aggirare o evitare di essere aggirata per acquisire un vantaggio, cerca quindi fare un gioco d'ala sfruttando i buchi sui fianchi; è chiaro che questa tendenza è sfruttata al meglio usando formazioni a linea singola o con riserve, oppure marciando in colonna di divisione sui fianchi dell'avversario in modo che automaticamente la linea che si formerà si estenda oltre il fianco avversario.

6 - Come detto, l'esperienza ha un grosso impatto sull'AI; un'unità di basso livello fare molte cavolate e non perchè il gioco è buggato.

Probabilmente il comportamento dell'AI è quello più frustrante per chi è abituato a giochi a reazione immediata, vedere che gli ordini non sono eseguiti subito e come vogliamo urta non poco, ma spesso ho visto che un ordine di attacco era ignorato con ragione dall'AI, soprattutto se il fianco sembrava minacciato. Una volta imparati i limiti e i trucchi, sarete in grado di usare grossi corpi anche senza averne il controllo diretto.




mercoledì 11 dicembre 2013

Scourge of War HITS gameplay - parte 1 come orientarsi

Uno dei grossi problemi per chi inizia a giocare HITS con Scourge of War (headquarter in the saddle -> comando dalla sella, acronimo usato per identificare il gameplay a livello terreno e visuale fissa sul comandante) è che oltre ad eventualmente prendere la mano con un gioco nuovo, si è costretti  a fare i conti con una visuale che definire frustrante è dire poco. E' come quando si viaggia su una strada provinciale che non si conosce e non si trova il cartello con le indicazioni che ci servono e nemmeno un cazzo di nessuno a cui chiedere la strada, con tua moglie che strilla nelle orecchie e i bambini che vomitano sui tappetini nuovi.

Assumiamo di giocare al massimo livello HITS, quindi non avete nessuna informazione sulle mappe 2d.

Essenzialmente il punto più importante giocando HITS è sapere dove siamo in rapporto allo spazio e le proprie truppe e i propri alleati. Per fare questo gli strumenti essenziali sono: la bussola sulla barra comandi (nel mezzo), la mappa tattica (tasto M) e la mappa comando (tasto N).

Punto uno: dove siamo? Aprite la mappa M e guardate dove sta l'icona a forma di occhio: voi siete li.

Punto due: come mi oriento? La mappa M ha sempre una configurazione fissa: la parte alta è sempre il nord, quella bassa il sud, destra est,sinistra ovest. Quindi ruotando finchè la bussola non indica l'ovest, voi vi troverete a guardare nella direzione della parte sinistra della mappa. Bussola e mappa sono quindi essenziali per fare il punto quando vi muovete in giro per evitare di galoppare in una direzione invece che un'altra (cosa più facile di quanto si pensi, evitare di fare grossi tragitti senza fare il punto con la bussola e la mappa).

Punto tre: dove sono le mie truppe? Se siete fortunati e il vostro comando è piccolo, sono tutte a portata visiva alla partenza (usate l'ottimo tool dell'effetto binocolo per vedere più lontano (tasto Z) ), ma non sempre è così. Ora assumendo che stiamo giocando al massimo livello di realismo, in realtà non possiamo sapere con precisione dove sono le nostre truppe alla partenza (anche se comunque gli schieramenti anche nelle sandbox sono coerenti, quindi le truppe partono comunque nella stessa zona di deploy). Ora il trucco sta proprio nel non preoccuparsi da dove partono ma dove vogliamo che vadano. La cosa più facile è: selezione me stesso (usate il tasto "Me" dell'HUD) aprite la mappa N e cliccate sul punto di concentrazione sulla mappa. A questo punto voi e tutte le unità al vostro comando andrete in quella direzione ottenendo una sorta di concentrazione.



 Lo stesso trucco potete usarlo, avendo più esperienza, mandando unità diverse in punti differenti (preferibile comunque zone non troppo distanti), selezionate un vostro sotto-comandante (potete navigare in senso verticale e orizzontale la gerarchia del comando usando i tasti freccia) e usate la mappa N solo con lui. Ad esempio se seleziono un mio comandante di brigata con la mappa N posso mandare lui e l'intera brigata in una locazione con un solo ordine.

 La mappa non riporta dove sono le truppe in tempo reale, ma mette un marker a forma di mirino sulla mappa nel punto in cui voi gli avete ordinato di andare: è ragionevole che dopo il  tempo necessario per raggiungerlo voi lo troverete li. Se avete dubbi circa la posizione di un'unità potete anche usare il trucco di spedire un corriere alla truppa, e vedere in quale direzione corre: vedendo questo e il tempo di risposta del feedback di ricezione avrete un'idea grossolana di direzione e distanza. Ricordate che il marker appare sulla mappa solo se in quel momento è selezionato il comandante a cui è stato dato l'ordine, sulla mappa 3d le stesso marker avrà questa forma:



Una cosa importante da ricordare sul movimento della truppe è che mentre nel gioco base, se non ci sono nemici vicino le truppe marciano automaticamente in colonna di marcia, in alcuni mod deve essere detto esplicitamente (dopo aver dato l'ordine sulla mappa N, premete il tasto delle formazione a colonna di marcia) altrimenti rischiate che marcino per un km in linea.

Altra cosa importante è l'uso delle strade; le truppe seguono sempre il percorse più diretto, tranne nel caso in cui gli si dica esplicitamente di usare una strada  per raggiungerlo (tasto "use roads", dopo mappa N). Questo velocizza il movimento e riduce la fatica, ma fate attenzione a verificare com'è il percorso stradale: se è troppo eccentrico si rischia che le truppe facciano il giro dell'oca per arrivare al punto e quindi impieghino più tempo non meno.

Quando giocate con giocatori umani come alleati, il suggerimento è scambiarsi frequenti corrieri per fare il punto sulle rispettive posizioni.

Per i neofiti il suggerimento è di cominciare tenendo le truppe il più possibile a portata visiva, con il tempo, una volta imparata ad usare propriamente l'AI e i trucchi, si possono fare manovre più complesse fuori portata e si impara a crearsi una mappa mentale abbastanza precisa dello schieramento (anche usando feedback negativi, come corrieri che non arrivano).

Se la zona da raggiungere è a portata visiva sulla parte 3d del gioco (cosa che succede quando dalla manovra operazionale si passa allo scontro tattico) potete evitare di usare la mappa N. Selezionate il comandante come sopra, fate doppio click con il sinistro nel punto interessato e apparirà il marker, a questo punto, sempre con il comandante selezionato, scegliete una delle formazioni a disposizione, e tutte le sue truppe lo seguiranno nello stesso punto, schierandosi nella formazione scelta.

Una cosa di cui vi accorgerete è che da terra le distanze e le altezze sembrano molto superiori rispetto a quelle che vedete con la visuale aerea (oltre al fatto che gli ostacoli come alberi e colline vi inibiscono una visuale completa). Trovare una buona posizione superiore da cui osservare e dare ordini è un fattore essenziale, così come da evitare è infilarsi su terreni da cui perdereste facilmente il controllo della vostra posizione e delle vostre truppe (come i boschi) (Chickamauga docet).

lunedì 1 luglio 2013

lunedì 3 settembre 2012

Let's Play AGEOD's Civil War

Sempre in team Ageod ci sono questi filmati dimostrativi di Ageod American Civil War di cui non ho mai fatto ancora video. Probabilmente è stato il gioco di più gran successo dell'Ageod complice anche l'argomento e la profondità strategica della campagna (metto i primi 4 gli altri li trovate sul canale dell'autore)



sabato 2 giugno 2012

Napoleon's Campaigns video

Ieri ho ripreso in mano quello che probabilmente è il paria dei giochi Ageod ma che in realtà ha buone qualità; sto parlando di Napoleon's campaigns. I motivi di critica sono principalmente la mancanza di una gran campagna, problemi di posizionamento delle truppe sulla mappa e i turni troppo lunghi (1 settimana) per campagne di 2-3 mesi. Resta comunque uno dei giochi Ageod con le mappe più belle, e probabilmente se non ci fosse uscito dopo American Civil War avrebbe avuto più successo. Con le ultime patch ha avuto un notevole miglioramento e mi sono deciso a riprovarlo, nel video ci sono i primi turni della campagna per Austerlitz.