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Visualizzazione post con etichetta Flashpoint Campaigns Red Storm. Mostra tutti i post
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venerdì 21 febbraio 2014

Flashpoint Campaigns: Red Storm patch 2.03 rilasciata

Rilasciata la nuova patch 2.03 per Flashpoint Campaigns: Red Storm.

The 2.03 update fixes some pesky bugs spotted by the community, and introduces major gameplay improvements such as refinements of the overall combat system and enhancements for urban warfare tactics. A seven scenario campaign called “School Teacher” has also been added and features a tough fight between the Soviet army and the West German forces


La potete scaricare tramite il tool di aggiornamento automatico.

giovedì 28 novembre 2013

sabato 9 novembre 2013

Considerazioni sul multi in Flashpoint Campaigns Red Storm

Dopo un po' di partite fatte con Flashpoint Campaigns Red Storm in multiplayer posso dire che il gioco è davvero bello; c'è ancora qualche difettuccio (il replay non funziona benissimo), ma giocar e in multi su un campo di battaglia moderno è davvero bello e "brutale". Il coordinamento tra mezzi è essenziale così come la pianificazione a priori (specialmente se si setta il limite di ordini per turno).


mercoledì 30 ottobre 2013

PBEM a Flashpoint Campaigns

Cominciato un PBEM a Flashpoint Campaigns Red Storm; il mio avversaio ha settato un livello di realismo basso, ma si tratta d una prova e quindi non mi importa molto. Prime impressioni: importantissimo specialmente contro gli elicotteri, il LOS: non capivo perchè la mi contraerea non sparasse contro i nemici, li vicino, poi ho capito che erano fuori loss per i rilievi del terreno. Gli elicotteri fanno male, molto male, mentre il tempo meteorologico influenza grandemente l'uso degli aerei.


domenica 27 ottobre 2013

Altra breve partita a Flashpoint Campaigns

Ieri ho fatto un'altro breve scenario con Red Storm. A chi fosse piaciuto il primo, lo consiglio perchè lo ricalca fedelmente ma migliorandolo. Adesso ho pensato di buttarmi subito nel multi, vista la presenza del PBEM++, per verificarne le potenzialità.


lunedì 14 ottobre 2013

Una prima occhiata a Flashpoint Campaigns Red Storm

Ebbene si ieri ho preso Flashpoint Campaigns Red Storm anche se ho fatto solo un 40 minuti di single player per fare un video. La prima impressione superficiale è che abbiano aggiunto senza stravolgere l'impianto del predecessore, il che è buono. C'è sia l'editor che l'appoggio PBEM++. La nuova interfaccia all'inizio sembra parecchio diversa, ma dopo un po' si ritrovano gli stessi concetti a cui ci si era abituati, con una mappa esagonale che anche se sembra meno figa, è molto più pratica.

Ci sono diversi scenari e due campagne.



giovedì 3 ottobre 2013

After Action Report: Flashpoint Campaigns: Red Storm

Su The Wargamer trovate un AAR su Flashpoint Campaigns: Red Storm di prossima uscita. Per chi non lo conosce si tratta di un tattico con classica mappa esagonale a turni WEGO sugli ipotetici scontri della Terza Guerra Mondiale. L'originale teneva conto della guerra elettronica, nucleare e chimica, speriamo il seguito sia all'altezza.

http://www.wargamer.com/article/3444/after-action-report-ate-up-a-flashpoint-campaigns-red-storm-aar

giovedì 7 marzo 2013

Flashpoint Germany 2: Red Storm alcune news

News di Marzo riguardo Flashpoint Germany 2: Red Storm:

1. In the past two weeks we team has shifted the name of the game from Flashpoint Germany 2: Red Storm or FPG2:RS to the more proper name of Flashpoint Campaigns: Red Storm or FPC:RS. We did this to better reflect the modular nature and expandability of the core game engine. Red Storm covers the 80's in Central Europe and has the same nations as the original FPG. We do plan on expanding both this starting module with more nations, scenarios, etc, but we are also looking at new content modules as well. Assuming the game sells and folks want more stuff.

2. Work on getting the PBEM++ up and running is going slower than we would like, but it is getting close to testing.

3. We are still killing smaller and smaller bugs. Fixing data errors and glitches. Moving files and folders into final structures for future use. A bigger job then it sounds by the way, but it does help show any bad pathing assignments in the code.

4. We implemented a new and better system for determining the number of orders a side gets if you play with limited staff orders on. Instead of being a fixed value in the data files it is now dynamically calculated based on what is in the scenarios and the modifiers for EW impact and unit losses have moved to the data section.

5. We are close to getting both box art and a documentation guy from Matrix. Once they are free from finishing the project they are on we will slide into their queue. Hopefully that will also be at the same time we get an official announcement and dedicated forum section. Then we will really talk up what is going on.

6. Steve is working on scenarios. We have a bunch of them.

7. Rob and I are bug huinting and working on getting the last of the required game engine bits up and running correctly. This includes AI tweaking and responding to our Beta testers.