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sabato 16 febbraio 2019

Combat Mission Shock Force 2 e nuova patch

Per chi ancora non lo sapesse la Battlefront ha rilasciato da poco la versione aggiornata del suo primo gioco dell'engine CMx2, Shock Force portato allo standard dei giochi successivi, e quindi, parte per me più interessante, la possibilità di fare sandbox game con un sistema manuale di scelta delle truppe. Il primo prevedeva infatti una scelta random delle truppe, che in teoria doveva essere bilanciata ma in pratica produceva scelte assurde.

Per i possessori della versione 1 è possibile acquistare l'aggiornamento alla versione 2 (per il gioco base e moduli) spendendo un bel po' meno.

E' uscita anche la prima patch ufficiale.

Trovate tutto sul sito Battlefront: https://www.battlefront.com/


domenica 10 agosto 2014

Upgrade 3.0 per i Combat Mission rilasciato

E' stato rilasciato l'upgrade 3.0 per Combat Mission Battle for Normandy e Fortress Italy. I due giochi così saranno allo stesso livello di engine di Red Thunder.

Ecco le features:

Graphics
Hit impacts to vehicles and bunkers now shown graphically ("hit decals")
Water animates for fording units
Improved shaders
Gameplay
Ground units are now able to fire at attacking aircraft
Ammo Dumps allow platoons to have reserve ammo stored separately on map (automatically distributed for certain Skill Levels)
WeGo TCP/IP with the ability to save but not the ability to replay combat action
Spotters restricted to directing only one Mission at a time. Assets can now be group fired.
More realistic/varied RoF of automatic weapons.
Improved load time for scenarios, especially larger ones with complex terrain
User Interface
Three different sets of camera controls; Standard (traditional), First Person Shooter, and Real Time Strategy
Optional graphical Command and Control link tracing
KIAs are shown in the Soldier/Crew Panels to track soldiers lost during the game
Option to disable music separate from other game sounds
Editor
Ability to create AI Triggers that execute actions based on other units or interaction with Objectives (existing battles do not have this, but it can be added by authors if they wish)
Maximum map size increased
Improved responsiveness of 2D editing, especially for large maps
Improved load time for 3D Preview, especially large maps
Customized "Mod Tags" for most graphics. This allows for multiple mods for the same item without the need to move items in/out of Data folder
Ability to specify specific mods be used for a specific Scenario. If CM fails to find the specified mod it will use the default

http://www.battlefront.com/

giovedì 8 maggio 2014

venerdì 31 gennaio 2014

Annunciato Combat Mission: Red Thunder

Finalmente si conosce il nome finale del nuovo Combat Mission ambientato sul fronte orientale: come già supposto da molti, ci sono i lanciafiamme!

Red Thunder (nome non certo originale) promette di essere un bel salto in avanti rispetto ai predecessori, che si spera verranno adeguati allo stesso standard con la patch 3.0.

Qui il link con tutte le informazioni:

http://www.battlefront.com/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=330&Itemid=567



sabato 21 dicembre 2013

Primo video di Combat Mission Bagration

Già si sapeva che c'era un Combat Mission 2 con ambientazione sul fronte orientale e che sarebbe stato sull'Operazione Bagration del Giugno 1944; ma la Battlefront ha rilasciato un video Natalizio proprio su questa nuova incarnazione del gioco:

lunedì 18 novembre 2013

Rilasciata Patch 2.11 per Battle for Normandy

Visto che siamo in tema, vedo adesso che è stata rilasciata la patch 2.11 per Combat Mission Battle for Normandy.

Qui il link: http://www.battlefront.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2214&Itemid=518


Ecco il change log:


New 2.11 Feature List

* Generally improved graphics, including FPS and quality improvements, and better support for faster video cards
* Bridge navigation problems corrected
* ATG issues when setting up near walls and bocage corrected
* AA guns can no longer incorrectly limber near walls and bocage
* Passenger vulnerability in soft skinned vehicles increased
* German halftrack gunners lowered to a more accurate protective stance
* Some urban roofs that incorrectly blocked LOS/LOF no longer do
* Vehicles using Pause do not have accuracy reduced as if they are still moving
* King Tiger ammo counts lowered to probable correct amounts of 64 for Porsche type and 70 for Henschel
* Marder II based formation added to Quick Battles (Luftwaffe only)
* Jagdpanzer IV/70 now has ammo for it's machinegun
* Sherman M4A3(75)W (Rhino) now shows the cutter attachment
* PIAT max range reduced to 180m
* "Ditch Contours" feature
* US Airborne uniform options for Holland corrected
* Missing German Airborne and Navy unit portraits now included
* Various minor bug fixes

martedì 15 ottobre 2013

Rilasciato Combat Mission: Market Garden

E' stato rilasciato il nuovo modulo per Combat Mission Battle for Normandy, Market Garden. Ricordo che potete comprarlo anche in bundle con l'upgrade 2.0 per Normandy.

http://www.battlefront.com/index.php?option=com_virtuemart&page=shop.browse&category_id=36&Itemid=26&vmcchk=1&Itemid=26

Il prezzo come al solito non è un incitamento a comprare i non stra-appassionati. ANcora una volta ricordo a chi volesse comprare la versione in scatola, che la nostra bella dogana, vi costringerà a pagare sia l'iva che le spese doganali in barba ad ogni normativa europea, per cui rinunciate e non date soldi per pagare i partiti.


venerdì 5 aprile 2013

Combat Mission Gustav Line in pre-ordine e videos

CMFI Gustav Lineè in pre-ordine sul sito Battlefront ed in più sono stati rilasciati nuovi videos. Stavolta non ho intenzione di prendere la confezione fisica quindi niente pre-ordine (non c'è il pre-ordine per il download), innanzitutto perchè la dogana italiana in barba alle norme europee che prevedono l'esenzione dall'IVA di merce dal valore inferiore a 100 euro, l'ultima volta mi ha fatto pagare il 20% di iva più le tasse doganali. E' incredibile come lo Stato mangi su qualunque cosa per mantenere la classe di parassiti che ci governa.


martedì 22 gennaio 2013

Una mia considerazione su RTS\RTT e Wargame parte 2 - L'importanza dell'interfacciamento

Torno su questo argomento che ho lasciato in sospeso da parecchi mesi ( http://warforgame.blogspot.it/2012/08/una-mia-considerazione-su-rtsrtt-e.html ); alla fine avevo concluso con l'idea che il termine RTS\RTT ormai fosse totalmente improprio dato che rientravano nella categoria sia giochi che del wargame avevano solo l'ambientazione bellica, ma non avevano realmente di realismo o profondità strategica o tattica, sia realtime che sottendevano verso il wargame, sia veri a propri wargames dell'ultima generazione (vedi Commands Ops). Avevo concluso coniando vari acronimi non proprio brillanti per nuove categorie, ma li avevo improvvisati sul momento :)

Volevo discutere su un argomento a cui stavo pensando nell'ultimo periodo, collegato appunto al legame tra bellici realtime e a turni, e all'interfacciabilità\interoperabilità tra giochi diversi, e quindi, in senso lato, anche la moddabilità.

Chi bazzica le comunità di giocatori di strategici, avrà ben visto che le iniziative di meta-campagne (gestione extra-software delle partite ad un determinato gioco, dando una consecutio logica tra loro tra i match, con gestione delle perdite, terreni, rifornimenti, spesso con un po' di roleplay da parte dei giocatori) sono numerose. Spesso gli ideatori di queste meta-campagne creano piccole software per estrapolare dai file di salvataggio le info da elaborare per la creazione degli scenari successivi. Ovviamente questo è possibile se il gioco in questione permette una certa manipolazione dei dati in entrata e in uscita per la creazione degli scenari. L'esempio più completo che conosca è appunto Scourge of War, che non solo permette di creare gli scenari manipolando dei file csv, ma permette di salvare sempre su CSV anche la situazione post-battaglia e persino la posizione dei morti sul campo di battaglia. Infatti il GCM è sicuramente uno dei meglio riusciti e complessi generatori di meta-campagne che abbia mai visto. Sulla sponda opposta abbiamo Combat Mission Shock Force, la cui unica iniziativa di meta-campagna è naufragata prima di partire, a causa del tempo enorme necessario alla partenza e alla gestione totalmente manuale attraverso l'editor del gioco per creare e gestire gli scenari. CM permette la gestione di campagne consecutive, ma tutto all'interno del gioco stesso, senza nessuna possibilità di gestione extra-software che non sia manuale e laboriosa.

Ora, sui forum dei giochi, si chiede sempre più spesso da parte dei giocatori sia maggiore moddabilità sia possibilità di interazione con l'input\output del gioco, appunto ai fini di poter gestire meta-campagne. Chiaramente il passo successivo sarebbe quello, da parte degli sviluppatori, non solo la creazione di file scenario e di salvataggio apribili e modificabili, ma anche user-friendly, cioè facilmente creabili e replicabili da strumenti esterni al gioco. Inoltre nel caso specifico dei giochi a turni, la possibilità di determinare esternamente l'esito dello scontro e importarlo nel gioco, permetterebbe di creare legami diretti tra giochi a turni e in tempo reale. Per fare un esempio pratico: ho un wargame a turni operazionale dove gestisco truppe divisionali: per ogni scontro posso decidere di esportare un file di informazioni con le truppe coinvolte, che potrò masticare in un altro formato e passare ad un altro wargame a turni o in tempo reale tattici dove potrò svolgere il combattimento divisionale. L'unico wargame che conosco e che permette di fare questo attualmente è Empire in Arms the Napoleonic Wars of 1805 - 1815, che ha proprio un sistema pensato per poter svolgere gli scontri con le miniature e quindi importare i risultati nel gioco. Viene usato da alcuni giocatori in collegamento con Histwar Les Grognards, ma dato che anche questo gioco pecca di modificabilità in input\output la gestione è complessa e tediosa. Quando con Scourge si potrà usare il mod napoleonico, la combinazione tra i due giochi potrebbe rivelarsi ottima.

Ma perchè questa strada non è seguita dagli sviluppatori: probabilmente per due ragioni suppongo:

1 - io sono un programmatore ERP, quindi nel mio lavoro l'interfacciamento dati tramite qualsivoglia strumento (file, RFC, OLE, databases) è importante e vitale, un software gestionale blindato non è concepibile. Un programmatore di videogiochi ha una mentalità diversa: pensa al proprio gioco come un mondo a sé e ha proprie idee anche sulla sua espansione; non si pone il problema del potenziale dell'interfacciamento che appunto andrebbe pianificato alla partenza del sviluppo e non si può improvvisare; ma l'inizio dello sviluppo pone problemi di tempi e budget, per cui gli aspetti secondari nello schema delle cose sono tagliati.
2 - appunto molte software house e editori hanno proprie idee sullo sviluppo di un gioco di successo, tra cui appunto parte strategico proprietarie e questo di sicuro non incoraggia a dare gli strumenti per la gestione non proprietaria delle stesse cose (vedasi in parallelo la questione DLC->moddabilità)

Insomma non penso che, salvo rari casi, gli sviluppatori sceglieranno mai questa strada in toto per i loro sviluppi e la gestione delle meta-campagne sarà sempre molto più onerosa di quello che sarebbe potuto essere con scelte architetturali differenti.


domenica 2 dicembre 2012

Video 12 PBEM CMFI

Ormai avanzo dappertutto cercando di infliggergli più perdite possibili; ho schedulato un massiccio bombardamento dell'ultimo obbiettivo prima di mandarci le truppe. Voglio essere sicuro di avere meno difensori possibili.


mercoledì 5 settembre 2012

PBEM con Combat Mission Fortress Italy

Stavolta sto facendo un PBEM a CMFI con uno scenario; tutta fanteria, contro una posizione fortificata. E' interessante anche se non amo gli scenario con troppe truppe.


sabato 4 agosto 2012

PBEM con Combat Mission Normandy aggiornamento

Altri video turni del mio PBEM; come commentava Berthier, è difficile sloggiarlo dalle posizioni, in più nell'ultimo scambio ho perso una mitragliatrice e uno stugIII per un suo colpo fortunato mentre era in movimento. Dato che ho tempo ho deciso di schiantarlo un po' alla volta con il fuoco, l'unico problema è individuare le sue posizioni.


venerdì 27 luglio 2012

Intervista alla Battlefront su TheWargamer

Sul sito di TheWargamer c'è un'interessante intervista a uno dei cofondatori della Battlefront: http://www.wargamer.com/article/3215/community-interview-combat-mission-fortress-italy

Molte cose già ci sapevano dagli scambi sul forum Battlefront ma adesso è come se fossero confermati.

Io attendo impaziente la mia copia di Fortress Italy

mercoledì 27 giugno 2012

Due AAR per Combat Mission Fortress Italy dai beta testers

Sul forum battlefront potete trovare due AAR fatti dai beta testers che stanno provando Fortress Italy. Sono molto interessanti.

http://www.battlefront.com/community/showthread.php?t=104905

http://www.battlefront.com/community/showthread.php?t=104896

Come potete vedere da quello dell'asse, le forze sono quelle italiane

sabato 2 giugno 2012

Nuovo video Combat Mission Shock Force

Il mio ultimo video con Shock Force, una breve battaglia tra ricognitori; purtroppo lo scenario del gioco, sta diventando tragicamente reale