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giovedì 3 maggio 2012

Il sistema di QB di Combat Mission Shock Force

Come chi ha giocato con CMSF sa, la Battlefront all'atto di implementare il CMx2 decise dall'alto della sua saggezza di cambiare il sistema di QB rispetto al CMx1 (dove le truppe erano selezionate dall'utente) metendo un sistema di determinazione automatica delle truppe. Ebbene non solo il sistema non piacque ai giocatori, ma funzionava e funziona male, di fatto bloccando le QB che  avevano fatto la fortuna dei CMx1. Adesso con Normandy sono tornati più o meno al vecchio, ma pur ammettendo di aver cannato di brutto non hanno speso un secondo di tempo per rimediare al mal fatto in CMSF, di fatto hanno detto che del gioco ormai se ne lavano le mani (pur avendo chiesto soldi in abbondanza per i moduli). Non è sicuramente l'unci comportamento arrogante da primi della classe che la Battlefront tira fuori a volte. Comunque tornando a bomba, un pò di tempo fa avevo fatto parecchi test per capire come ragionava il sistema di QB automatico e avevo postato in inglese le mie conclusioni sul forum Battlefront (nessuno ha risposto per l'inciso); adesso lo espongo qua:



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I tried to understood better the selection logic behind the QB in CMSF, but the more misterious parameter remain the "type", not well explained in the manual. I think originally the parameter should limited the sublevel of a TOE&E selected between the possible ones of the selected branch. But perhaps being other logic criteria prioritary respect it (random choice of TOE, value in points of various units (first company, platoon in second choice)) it is work only rarely.

I don't understood anyway what is the criteria of subdivision: what troops types are considered heavy,light,medium? what mean heavy combined,medium combined,light combined?

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I think to have understood alone, the type represent each possible AI choice TO&E in a branch. Example in the case of Syrian mech inf.branch, the armor are the tank companies TOE, the heavy,medium,light infantry are the BTR mech,reserve and recon TOE, the combined heavy,medium,light are the BMP mech,reserve and recon.

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I evaluated in these days the QB in CMSF (I think I generated more than 200 QB from CMSF and CMA), as programmer I consider it as a fascinating routine, also if has problems, but due to complexity and number of parameters I think is normal. Also the comparison with CMBN QB help me both for differences and similitude. Please note this analysis is a mine intellectual game (a little crazy but it was fun), it is not official or done reading the source code, as far I know can be completely wrong.

The first part is similar to CMBN, you have a hidden amount of points to expended for your force; the amount of points for attacker and defender is determined by the battle size, battle type (ME, probe, attack, assault) and by the force adjustment parameters.

The service parameters explain himself.

The next important parameters is the “Branch”; at first I was deceived thinking it was linked to button of “branch” in the scenario editor, but this is false; the branch of a TO&E is given by the branch of single units present in. The US. Army Armor branch is not present in the scenario editor button, because is in list with mechanized forces, but the branch is anyway different (as you see from the unit icon on gui bar), and the editor take this not the editor subdivision. I found only a case of mixed branch (for company level not battalion level): the Canadian recon troops on Coyote vehicle have the troops with infantry branch, and the vehicle with mech. infantry branch, so they are taken for both the branch. I don’t know if this is a bug or a desired effect, it offer anyway interesting possibilities of mixed branch.

The fit parameter is identical to editor functionality and the quality parameters works in similar mode to parameter in CMBN QB human choice selection of quality (that in the left-middle part of screen, with typical as default). This permit to generate, between specified limits, the soft factors and the equipment of units selected, in a mode similar to manual selection in the scenario editor, when you leave the soft factors set to typical. Fit and Quality parameters have a important part for evaluating the “points cost” of a unit; higher is the quality select higher will be the randomized soft factors and more expensive will be the unit cost, the contrary when the quality lower. The CMBN quality parameter in human choice QB works at the same mode, so you have a visual example of the process.

The next steps are the more largely hypothetical derived only by observation of frequency, but I think there is a good possibility they are near the true routine.

As I told before the “type” parameter indicate a TO&E in the selected branch; could be a company or a battalion, anyway is always the first level of TO&E you see in the scenario editor. Each army has different subdivision so it is difficult to indicate the correct “Type” for each TO&E.

Second observation the AI work always for company and platoon level, never for partial company or platoon, and in this is different from the “suggestion” functionality in CMBN. In CMBN automatic choice the AI can take battalions, companies, platoons, sections, and can eliminate from the TO&E units for decrease the amount of points or rarity necessary. In CMSF the AI take or a full company or a full platoon (or section). If you see over the map the units generated by the QB never have the battalion indication over the company, nor the company for independent platoon, much different from the units inserted using the scenario editor, like they wasn’t taken according to the hierarchy but extracted directly from the database.

Sure some particular types of units are excluded by default like the camion units and independent forward observers, because useful in scenarios not in QB.

So as first step the system extract the first valid unit from the list, according to a random factor determined also by criteria: the rarity of units (that you see in the scenario editor), the level of unit (he try to take before a whole company or independent platoon if possible, if not he tried to take one of the sub levels of the same company) perhaps the “type” parameters and other criteria I don’t know, perhaps other much more complex (like reduce the % of possibility a already taken unit type\code name can be take a second type).

Then the AI generate the soft factors according to quality parameter, this determine automatically also the value in points. The unit is taken if his point value is under the points amount set for the battle otherwise is excluded.
After the first unit is taken the amount of points for the battle is reduced of value of this unit and the other units which values go over the new amount, are excluded from the new extraction. And this sequence of controlled random extraction and amount reduction go ahead just it is no more possible take other units with the residual amount (perhaps exist also a limit of expense in point for a single unit for avoid to use all for a single unit, I don’t know). Note also the support\artillery enter in this process.

The extremes of this selection can be seen in two cases: the amount of points doesn’t permit to take any units (set the battle tiny, minimum purchase adjustment, quality excellent, republican guards), in this case no unit is taken, the map is blank. And the amount of points is too much respect the base of TO&E (set huge map, assault, quality poor, maximum purchase adjustment, us army armor) so you start to have duplicate of same unit (at example two company A of same type) like you selected a second battalion, and you have a big number of support\artillery.

So my suggestions for have a good QB forces more frequently is:

1 - avoid branches with few TO&E and too specialist, especially with the other rare and limited, this is valid especially for western. Select mix in these cases, more TO&E units you have, more the “always” units you can have.

2 – With little battles, set the quality to poor or fair (depending also from the battle type) you will have more point amounts an so more possibilities the AI choice more units. As alternative, choice a battle of superior dimension (medium at example) and set Excellent as quality, you will have bigger map with smaller OOB.

3 - some Canadian troops are under valuated in points terms, so they are taken in mass. Avoid them.

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Always theoretically speaking (I don't know how hard should be in the real routine), a good mode to improve the system will be to set the option for avoid to take companies but only platoon level unit at maximum, this will increase the possibilities to have different types units, and a secondary option for avoid to take rare\limited formations, which are too expensive for tiny\small battles.




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ME, medium battle, mix and excellent quality gives more frequently at example a average of good units, respect the normal, because it take platoons more frequently respect the company, if the first unit is a expensive one (so no sufficient point for take a full company). Usually a small battle with average gives a company or a company + a platoon, if I raise the quality to excellet usually I have two or three good platoons."

Aggiungo un mio video di CMSF



mercoledì 2 maggio 2012

Combat Mission : Battle for Normandy – Commonwealth Forces recensito su www.wargamer.fr

Non conoscevo questo sito francese, ma se conoscete la lingua date un occhio alla recensione: http://www.wargamer.fr/cm-bn-commonwealth-forces-les-britanniques-en-normandie/

E date un occhio anche al blog di Berthier che mi ha introdotto al CMx2: http://combatmission.altervista.org/CM/Home.html

Qualche termine tecnico

Nel mondo dei video wargames ricorrono spesso due termini per definire la natura della gestione della sequenza di gioco; il primo è IGOUGO, che è la traslitterazione dell'inglese I GO , YOU GO e che indica un gioco classico a turni dove ordine ed esecuzione si susseguono per ogni giocatore, la controparte potrà agire su una situazione già modificata da tutte le mosse dell'avversario. L'altro termine è WEGO, che appunto significa WE GO, e indica un gioco dove la fase ordini e' sequenziale come per l' IGOUGO ma l'esecuzione degli stessi è parallela, quindi entrambi i giocatori vedono gli effetti dei propri ordini e di quelli dell'avversario agire in parallelo per un tempo definito (esempio un minuto) e dopo possono dare altri ordini. Si tratta quindi di una gestione che mischia la gestione a turni con il realtime.

C'è un altra categoria di wargame, tipicamente rappresentata da Command Ops, che è un wargame realtime pausable. Gli ordini vengono dati in tempo reale come in un qualsiasi realtime strategy, ma il tempo può comunque essere messo in pausa in ogni momento.

Nuove immagini di Masters of Broken World

Oggi sulla pagina facebook di out of eight sono uscite nuove immagini di Master of the Broken World:

https://twitter.com/#!/outofeight/status/197625149711847424

Cos'è MOTBW?

Questa intervista su Multiplayer.it vi spiega tutto: http://multiplayer.it/articoli/96941-masters-of-the-broken-world-guadagnarsi-un-altro-turno.html?piattaforma=pc e potete legger anche questa anteprima dell'anno scorso http://multiplayer.it/articoli/92401-masters-of-the-broken-world-un-mondo-a-pezzi.html?piattaforma=pc


Questa la loro pagine Facebook: http://www.facebook.com/MastersOfTheBrokenWorld

Gli sviluppatori sono gli stessi Real Warfare 2, di cui sono sostenitore numero 1, primo modder e Komtur supremo; ma di cui parlerò più avanti.

Qui un vecchio video di gameplay di Masters


Offerte su Gamersgate di oggi


Su Gamersgate ci sono oggi in offerta un po' di titoli interessanti: innanzitutto Operation Star e le sue dlc ve li portate a casa per 20 euro, poi ci sono un pò di TW e dlc di TW in varie combinazioni in offerta.

Review di Team Assault: Baptism of Fire

Su The Wargamer è uscita oggi una review di Team Assault: Baptism of Fire un tattico a turni in 3D uscito da poco per Matrix. Non si tratta di una review completamente entusiasta, ma il gioco viene descritto come tutto sommato divertente.

http://www.wargamer.com/article/3182/pc-game-review-team-assault-baptism-of-fire

Io per il momento ho già fin troppi tattici da giocare, vedrò parecchio più avanti.

martedì 1 maggio 2012

Qualche pensiero su Histwar Les Grognards

Ho riprovato dopo parecchio tempo Les Grognards, da me acquistato nel lontano 2010. Per chi non lo sapesse il gioco è un ambizioso simulatore\wargame napoleonico che, con vari livelli di realismo, ambisce ad essere il modello di riferimento per il genere. Come chi l'aveva preso nel 2010, saprà il gioco dopo un lungo parto, è uscito largamente buggato e pieno di problemi; dopo diverse decine di patch e il costante impegno di JMM, l'ideatore, adesso è ampiamente più giocabile, con una nuova GUI e l'introduzione del rapporto 1 a 1 nel numero dei soldatini. Altre nuove features si prospettano per il futuro come l'AI divisionale e di brigata, e il miglioramento dell'AI in generale.

Ma al di là delle pecche ancora da correggere (soprattutto con il massimo realismo, il PBEM è ancora una cosa assolutamente aleatoria a questo livello) e certi comportamenti "eclettici" (nel video che ho agganciato, un ordine di link a supporto ai corpi ha causato lo sganciamento dei reggimenti di supporto), la più grossa pecca del gioco rimane la giocabilità in multi e la mancanza di un orientamento ben definito (senza nulla togliere al lavoro ammirevole di JMM)


Mi spiego meglio:

1 - così com'è il gioco è praticamente un 2d in cui la grafica 3d serve solo da contorno; non puoi avere una visuale a volo d'aereo decente per il livello semplice e quindi finisci di nuovo sulla grafica 2d; a livello realismo la grafica 3d mostra le truppe dopo ti l'ultima informazione ricevuta te le dava, ma la cosa non è ben evidente quindi vedi truppe che combattono contro truppe fantasma oppure truppe ferme a prendere fucilate senza reagire o avere perdite e quindi si torna al 2d per capire cosa effettivamente stai vedendo. Inoltre se si mette la visuale ferma sul comandante in capo, non c'è modo di avere qualche forma di finto binocolo per osservare lontano, e dato che il contrasto 3d del gioco lascia a desiderare non si capisce nulla a distanza e si torna al 2d per capire qualcosa. Il3d inoltre non è nemmeno sempre ben sincronizzato con il 2d per cui a volte capitano cose che non c'entrano nulla con quanto accade sul serio.
 Invece su Scourge of War, fatto salvo una grafica a sprites, meno evoluta ma chiara e netta, la scelta è stata di fare giocare i giocatori sul campo 3d, dando le informazioni essenziali, e introducendo un sistema di corrieri e binocolo per la gestione più realistica, la mappa 2d è usata principalmente per la pianificazione.

2 - il gioco in multi è un non chiaro ibrido: in multi fino a 8 giocatori, si possono prendere i comandanti di corpo e il CiC, ma i comandanti di corpo quando danno gli ordini al proprio corpo impiegano lo stesso tempo come se li stesse dando il CiC (così come al ricezione delle informazioni) e non esiste una visuale ristretta su comandante di corpo. Quindi di fatto non si gioca come comandante di corpo ma come un secondo,terzo o quarto CiC con un comando parziale; la scala gerarchica dell'esercito non viene proprio gestita dal gioco in multi e di fatto molti giocano dando ordini diretti ai reggimenti fregandosene degli ordini di corpo, mentre ad esempio Scourge lo fa dando ad ogni giocatore un posto nella scala di comando e facendo gestire il tutto con ordini via corriere.

Giocare a Histwar (così come è adesso) da appunto la sensazione che l'impianto simulativo non abbia tenuto conto della giocabilità dello stesso.


Nuova dlc Shogun 2: Dragon War aka come vi frego i soldi

Ho appena visto la nuova dlc per Shogun 2 base su Steam; ebbene per il modico prezzo di 4,5 euro ti danno solo 6 battaglie storiche di Fall of the Samurai per il gioco base. Farti pagare 4,5 euro per un DLC del genere è davvero criminale, dato che a loro è costata ben poco sforzo; sembra quasi che stiano spremendo il possibile dalla serie.
Che schifo....

Comunque ecco il link http://store.steampowered.com/app/201277/

Una breve introduzione a Achtung Panzer Operation Star

Devo dire che ero stato un po' scettico riguardo il predecessore di Operation Star, Kharkov e quindi non l'avevo preso. Poi qualche mese fa in un momento di follia avevo deciso di prendere Blaze of War e AP assieme. Devo dire che sono stati soldi ben spesi. Tralasciando le informazioni di contorno il gioco è strutturato così:

-  ci sono diverse campagne (comprese tra il 1942\1943)
- ogni campagna ha una o più operazioni (come tedesco o come sovietico)
- ogni operazione viene giocata su una mappa a turni con zone e punti strategici; le unità (livello plotone) vengono mossi su queste aree per raggiungere l'obbiettivo; unità di rifornimento e supporto sono considerate (per la benzina e le riparazioni) così come le riserve.
- quando sulla mappa 2d due plotoni avversari collidono, allora scatta la battaglia realtime tattica in 3d, coinvolgendo tutte i plotoni nelle immediate vicinanze (quindi la gestione 2d ha un impatto sul 3d).
-  nella battaglia 3d non solo si distruggono le unità nemiche ma si possono conquistare aree di valore per la mappa 2d
-  le perdite che si hanno nel 3d si trascinano anche nel 2d e nelle battaglie successive.

E' quindi un gioco che combina in modo originale la gestione operazionale e il 3d realtime.

L'interfaccia è un po' ostica complice una traduzione inglese non proprio brillante, ma in giro si trovano parecchi appassionati che possono dare suggerimenti.

Qui potete vedere uno dei miei video di gameplay e altri ne trovate sul canale

Tornerò a parlare del gioco più avanti.

Nuovo video per Iron Front: Liberation 1944


E' stato rilasciato un nuovo video per Iron Front: Liberation 1944; per chi non lo conosce si tratta di un gioco basato sul motore di Arma2 ma ambientato durante l'operazione Bagration del giugno\luglio 1944. Ci sono quindi i mezzi della Seconda Guerra Mondiale. Dai videos sembra ben fatto, ma lo vedremo presto visto che sarà rilasciato tendenzialmente a Maggio.

Il sito ufficiale è qui http://ironfront.deepsilver.com/en/