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giovedì 12 dicembre 2013

Scourge of War HITS gameplay - parte 2 come gestire l'AI

Durante il movimento operazionale capire come funziona l'AI non è strettamente necessario, ma diventa vitale una volta entrati nel raggio tattico. Anzitutto l'AI è su più livelli e tramite l'icona a bandiera (il cosiddetto "take command" possiamo disattivarla per ognuno di questi livelli:



Quando la bandiera è illuminata, l'unità o l'ufficiale risponderà alla lettera all'ordine ma a scapito dell'autodeterminazione. Chiaramente in un contesto di gioco con corrieri, la cosa diventa pratica solo per le truppe che sono a voi molto vicine, quindi usatelo per forzare azioni decisive o forzare la mano a truppe con bassa esperienza la cui AI non le fa reagire nel modo migliore. Un esempio su tutti è la tendenza delle batterie a fermarsi per tirare appena il nemico è a portata, per costringerle ad avvicinarsi, disattivate l'AI del capitano e dategli l'ordine di muoversi nel punto che volete, dando poi l'ordine di formazione alla batteria (è facile lasciare troppo indietro i cannoni giocando HITS).

Tornando a bomba, data la difficoltà di avere un controllo diretto usando l'HITS, è necessario capire come funziona l'AI:


1 - l'AI gestisce due stati: non combattimento  e combattimento: appena un' nemico entra nel raggio di uso delle armi, l'unità switcha nella formazione di combattimento (la linea) e inizia a sparare, da qui il comportamento dell'artiglieria di cui sopra. Se la distanza è abbastanza breve e il morale alto, può anche scattare l'autocarica. La cavalleria può appiediarsi o caricare a seconda della situazione.

2 - l'AI è gerarchica: in una situazione di non-combattimento prevalgono gli ordini della formazione superiore, ma appena un'unità è ingaggiata, i comandi dal basso prevalgono almeno finchè l'unità è ingaggiata, pur nell'ottica del raggiungimento dell'obbiettivo stabilito dal superiore. Per far capire meglio, una brigata di una divisione non cercherà ad ogni costo di eseguire l'ordine del comandante di divisione se in combattimento, ma riprenderà la sua esecuzione una volta libera dal nemico. A volte l'AI fa persino riorganizzare a riposare le truppe prima di riprendere la marcia.

3 - La qualità di un AI cambia a seconda del grado esperienza dell'unità\ufficiale, quindi state attenti a pretendere troppo da truppe a bassa qualità, potreste prendere una sola. Usate le truppe migliori come assaltatori, e le peggiori per gli inseguimenti o supporto per coprire i fianchi. State attenti alla cavalleria, è molto più instabile della fanteria, sia in attacco che in difesa. Tenetela distante dal fronte se non volete che entri in azione prematuramente.

4 - la "stance" dell'AI è importante; in scourge potete settarne 7:

All out Attack This button orders the selected commander to
advance toward the enemy and maintain the attack until one side
or the other retreats.
Attack This button orders the selected commander to advance
toward the enemy to improve his units’ weapons’ effectiveness.
He is free to attack an enemy that is larger in strength and at a
greater distance than when given any of the below stances.
Probe This button orders the selected commander to advance
to the outer ranges of his units’ weapons’ effectiveness. He is free
to attack an enemy of roughly the same strength, but not as far
away as the Attack stance. This order is useful for “demonstrating”—that is,
keeping the enemy occupied without trying to inflict, or risk, heavy losses.
None This button allows the selected AI commander to do
what he thinks best. His Style will determine what stance he will
take (see “Style,” in the “Order of Battle” section of “The Central
Island”).
Defend This button orders the selected commander to adopt
a defensive stance. He is free to attack a command that is weaker
than his own, but may not go far from his present position.
Hold This button orders the selected commander to hold his
present position, and not venture beyond a 50-yard radius.
Hold to the Last This button orders the selected commander
to hold his present position until his units are routed.


E' sicuramente una delle cose più importanti del gioco, tramite queste attitudini potete controllare l'azione della vostra AI. Suggerisco di partire settando i comandanti in Hold to the last, in modo che siano il più sotto controllo possibile. Una volta stabilito il contatto con il nemico, mettete le truppe migliori in Defend, in modo che possano sfruttare le debolezze ma senza esporsi troppo. Usate i due attacks solo quando il nemico sta per cedere e volete accelerare il lavoro, oppure quando avete una superiorità talmente marcata che il rischio di perdite è compensato dalla possibilità di schiacciare il nemico in fretta. Ricordate gestire l'AI con queste stances è essenziale. Ad esempio se volte ritirarvi, è inutile cercare di farlo se siete in all out attack, dovete mettervi in hold to the last.

In certi casi l'AI può cambiare da sola la stances anche sulla base dell'esperienza e dello stile comandante.

5 - l'AI in combattimento cerca sempre di aggirare o evitare di essere aggirata per acquisire un vantaggio, cerca quindi fare un gioco d'ala sfruttando i buchi sui fianchi; è chiaro che questa tendenza è sfruttata al meglio usando formazioni a linea singola o con riserve, oppure marciando in colonna di divisione sui fianchi dell'avversario in modo che automaticamente la linea che si formerà si estenda oltre il fianco avversario.

6 - Come detto, l'esperienza ha un grosso impatto sull'AI; un'unità di basso livello fare molte cavolate e non perchè il gioco è buggato.

Probabilmente il comportamento dell'AI è quello più frustrante per chi è abituato a giochi a reazione immediata, vedere che gli ordini non sono eseguiti subito e come vogliamo urta non poco, ma spesso ho visto che un ordine di attacco era ignorato con ragione dall'AI, soprattutto se il fianco sembrava minacciato. Una volta imparati i limiti e i trucchi, sarete in grado di usare grossi corpi anche senza averne il controllo diretto.




mercoledì 11 dicembre 2013

Scourge of War HITS gameplay - parte 1 come orientarsi

Uno dei grossi problemi per chi inizia a giocare HITS con Scourge of War (headquarter in the saddle -> comando dalla sella, acronimo usato per identificare il gameplay a livello terreno e visuale fissa sul comandante) è che oltre ad eventualmente prendere la mano con un gioco nuovo, si è costretti  a fare i conti con una visuale che definire frustrante è dire poco. E' come quando si viaggia su una strada provinciale che non si conosce e non si trova il cartello con le indicazioni che ci servono e nemmeno un cazzo di nessuno a cui chiedere la strada, con tua moglie che strilla nelle orecchie e i bambini che vomitano sui tappetini nuovi.

Assumiamo di giocare al massimo livello HITS, quindi non avete nessuna informazione sulle mappe 2d.

Essenzialmente il punto più importante giocando HITS è sapere dove siamo in rapporto allo spazio e le proprie truppe e i propri alleati. Per fare questo gli strumenti essenziali sono: la bussola sulla barra comandi (nel mezzo), la mappa tattica (tasto M) e la mappa comando (tasto N).

Punto uno: dove siamo? Aprite la mappa M e guardate dove sta l'icona a forma di occhio: voi siete li.

Punto due: come mi oriento? La mappa M ha sempre una configurazione fissa: la parte alta è sempre il nord, quella bassa il sud, destra est,sinistra ovest. Quindi ruotando finchè la bussola non indica l'ovest, voi vi troverete a guardare nella direzione della parte sinistra della mappa. Bussola e mappa sono quindi essenziali per fare il punto quando vi muovete in giro per evitare di galoppare in una direzione invece che un'altra (cosa più facile di quanto si pensi, evitare di fare grossi tragitti senza fare il punto con la bussola e la mappa).

Punto tre: dove sono le mie truppe? Se siete fortunati e il vostro comando è piccolo, sono tutte a portata visiva alla partenza (usate l'ottimo tool dell'effetto binocolo per vedere più lontano (tasto Z) ), ma non sempre è così. Ora assumendo che stiamo giocando al massimo livello di realismo, in realtà non possiamo sapere con precisione dove sono le nostre truppe alla partenza (anche se comunque gli schieramenti anche nelle sandbox sono coerenti, quindi le truppe partono comunque nella stessa zona di deploy). Ora il trucco sta proprio nel non preoccuparsi da dove partono ma dove vogliamo che vadano. La cosa più facile è: selezione me stesso (usate il tasto "Me" dell'HUD) aprite la mappa N e cliccate sul punto di concentrazione sulla mappa. A questo punto voi e tutte le unità al vostro comando andrete in quella direzione ottenendo una sorta di concentrazione.



 Lo stesso trucco potete usarlo, avendo più esperienza, mandando unità diverse in punti differenti (preferibile comunque zone non troppo distanti), selezionate un vostro sotto-comandante (potete navigare in senso verticale e orizzontale la gerarchia del comando usando i tasti freccia) e usate la mappa N solo con lui. Ad esempio se seleziono un mio comandante di brigata con la mappa N posso mandare lui e l'intera brigata in una locazione con un solo ordine.

 La mappa non riporta dove sono le truppe in tempo reale, ma mette un marker a forma di mirino sulla mappa nel punto in cui voi gli avete ordinato di andare: è ragionevole che dopo il  tempo necessario per raggiungerlo voi lo troverete li. Se avete dubbi circa la posizione di un'unità potete anche usare il trucco di spedire un corriere alla truppa, e vedere in quale direzione corre: vedendo questo e il tempo di risposta del feedback di ricezione avrete un'idea grossolana di direzione e distanza. Ricordate che il marker appare sulla mappa solo se in quel momento è selezionato il comandante a cui è stato dato l'ordine, sulla mappa 3d le stesso marker avrà questa forma:



Una cosa importante da ricordare sul movimento della truppe è che mentre nel gioco base, se non ci sono nemici vicino le truppe marciano automaticamente in colonna di marcia, in alcuni mod deve essere detto esplicitamente (dopo aver dato l'ordine sulla mappa N, premete il tasto delle formazione a colonna di marcia) altrimenti rischiate che marcino per un km in linea.

Altra cosa importante è l'uso delle strade; le truppe seguono sempre il percorse più diretto, tranne nel caso in cui gli si dica esplicitamente di usare una strada  per raggiungerlo (tasto "use roads", dopo mappa N). Questo velocizza il movimento e riduce la fatica, ma fate attenzione a verificare com'è il percorso stradale: se è troppo eccentrico si rischia che le truppe facciano il giro dell'oca per arrivare al punto e quindi impieghino più tempo non meno.

Quando giocate con giocatori umani come alleati, il suggerimento è scambiarsi frequenti corrieri per fare il punto sulle rispettive posizioni.

Per i neofiti il suggerimento è di cominciare tenendo le truppe il più possibile a portata visiva, con il tempo, una volta imparata ad usare propriamente l'AI e i trucchi, si possono fare manovre più complesse fuori portata e si impara a crearsi una mappa mentale abbastanza precisa dello schieramento (anche usando feedback negativi, come corrieri che non arrivano).

Se la zona da raggiungere è a portata visiva sulla parte 3d del gioco (cosa che succede quando dalla manovra operazionale si passa allo scontro tattico) potete evitare di usare la mappa N. Selezionate il comandante come sopra, fate doppio click con il sinistro nel punto interessato e apparirà il marker, a questo punto, sempre con il comandante selezionato, scegliete una delle formazioni a disposizione, e tutte le sue truppe lo seguiranno nello stesso punto, schierandosi nella formazione scelta.

Una cosa di cui vi accorgerete è che da terra le distanze e le altezze sembrano molto superiori rispetto a quelle che vedete con la visuale aerea (oltre al fatto che gli ostacoli come alberi e colline vi inibiscono una visuale completa). Trovare una buona posizione superiore da cui osservare e dare ordini è un fattore essenziale, così come da evitare è infilarsi su terreni da cui perdereste facilmente il controllo della vostra posizione e delle vostre truppe (come i boschi) (Chickamauga docet).

martedì 10 dicembre 2013

Rilasciato Unity of Command: Black Turn

Rilasciata la seconda espansione per Unity of Command, l'operazionale softcore e intuitivo sulla guerra sul fronte orientale 1941-45. L'espansione contiene 13 scenari basati sulle operazioni del 1941.

Qui trovate una recensione: http://www.wargamer.fr/unity-of-command-black-turn-a-moscou-pour-noel/





giovedì 5 dicembre 2013

Uscito Histwar Napoleon

Histwar Napoleon è stato rilasciato oggi; ho visto i commenti sul forum e sono entusiasti, ma sulla grafica, non ho visto nulla che indicasse un cambiamento radicale nel gameplay.


martedì 3 dicembre 2013

Total War – Rome 2 Annunciato Campaign Pack – Caesar in Gaul

E' stata annunciata una nuova dlc di campagna per Rome 2, Caesar in Gaul; indovinate un po' l'argomento?

Comunque qui trovate degli screenshots: http://www.wargamer.fr/tw-rome-ii-la-guerre-des-gaules-aura-bien-lieu/


Qui il preordine al modico prezzo di 13 euro: http://store.steampowered.com/app/261050

Complimenti alla CA, dopo la partenza di merda di Rome 2, sta già sfornando DLC costose.




domenica 1 dicembre 2013

HistWar : Napoléon primo gameplay video

Video tutorial in francese (sottotitolato in inglese) con HistWar : Napoléon; ancora una volta di vede il miglioramento grafico ma nulla sulla dinamica di gioco (almeno nulla che non sia uguale a Histwar Les Grognards).